
Miyata Kard Market · Dossier 974
Cyberpunk TCG Le guide de Night City
Règles, lore, construction de deck, starters, produits Retail et catalogue interactif : tout ce qu’il faut pour commencer, progresser et collectionner à La Réunion.
Informations vérifiées le 1er octobre 202600 · Première connexion
Le jeu en une minute
Vous recrutez des Units, installez du Gear, lancez des Programs et utilisez trois Legends pour accomplir des contrats appelés Gigs. Le premier joueur qui contrôle sept Gigs au début de son tour gagne ; en Overtime, le septième Gig donne immédiatement la victoire.
Gigs
Objectif normal de victoire.
Dés
d4, d6, d8, d10, d12 et d20 représentent vos contrats.
Legends
Votre identité stratégique et vos plafonds de RAM.
Cartes
Taille du deck principal construit.
01 · Archives de Night City
Le monde derrière les cartes
Cyberpunk imagine un futur où la technologie a progressé plus vite que la société. Les mégacorporations disposent d’armées, les implants redéfinissent le corps et la réputation peut valoir davantage qu’une vie. Night City promet à chacun de devenir une légende, mais transforme chaque rêve en transaction.
La montée des corporations
Les États perdent de l’influence tandis qu’Arasaka, Militech et d’autres groupes gagnent territoires, forces privées et contrôle économique.
La chute d’Arasaka Tower
La Quatrième Guerre corporatiste culmine à Night City. L’explosion nucléaire marque durablement la ville et nourrit plusieurs versions contradictoires du rôle de Johnny Silverhand.
L’Âge du Rouge
Le ciel et les chaînes logistiques restent brisés. Fixers, nomades et communautés assurent la reconstruction dans un monde fragmenté.
David Martinez
Edgerunners montre l’ascension d’un jeune mercenaire et le prix physique, psychologique et social d’une cybernétisation sans limite.
V, Jackie et le Relic
Un contrat censé ouvrir les portes de l’Afterlife tourne au désastre. V se retrouve lié à l’engramme de Johnny Silverhand et cherche une manière de survivre.
Qui contrôle la ville ?
Corporations
Arasaka incarne sécurité, finance et pouvoir dynastique ; Militech représente la puissance militaire rivale. Les corpos fournissent emplois et technologie tout en imposant leurs propres règles.
Fixers et mercenaires
Les fixers trouvent les contrats, assemblent les crews et négocient les risques. Solos, techies, chauffeurs et netrunners accomplissent les Gigs et bâtissent leur Street Cred.
Gangs et quartiers
Maelstrom, Tyger Claws, Valentinos, Animals et Voodoo Boys défendent des territoires et des visions différentes. Heywood, Watson, Pacifica ou Santo Domingo ne racontent pas la même ville.
| Terme | Dans l’univers | Dans le jeu |
|---|---|---|
| Eddies | Eurodollars | Ressources face cachée ; une carte avec Sell Tag peut devenir 1 €$. |
| Chrome | Implants et cyberware | Gear, améliorations et construction verticale. |
| Braindance | Expérience sensorielle enregistrée | Synergies de Programs et de Trash. |
| Gigs | Contrats de mercenaires | Dés à voler et conserver pour gagner. |
| Street Cred | Réputation dans la rue | Somme des faces de tous vos Gigs contrôlés. |
02 · Manuel de terrain
Apprendre à jouer, étape par étape
Chaque joueur apporte un deck, trois Legends et six dés — d4, d6, d8, d10, d12 et d20. Les dés sont des Gigs : leur nombre sert à gagner, tandis que leurs faces forment votre Street Cred.
Lire une carte sans se tromper
| Élément | À quoi il sert |
|---|---|
| Nom + sous-titre | Identifient la version. Les trois Legends doivent avoir des noms différents, même si leurs sous-titres diffèrent. |
| Coût €$ | Ressources à dépenser pour jouer la carte ; ce n’est pas sa RAM. |
| Couleur + RAM | Contrainte de construction uniquement. La RAM requise par chaque carte ne doit pas dépasser le plafond de sa couleur fourni par vos Legends. |
| Power | Puissance imprimée d’une Unit ou d’une Legend en Go Solo, modifiée par Gear et effets. |
| Tags | Familles comme Arasaka, Merc, Netrunner, Weapon ou Braindance ; elles rendent les synergies vérifiables. |
| Sell Tag | Autorise la vente depuis la main comme Eddie. Une carte vendue vaut toujours 1 €$. |
| PLAY / ATTACK / DEFEATED | Fenêtre précise de déclenchement : arrivée, attaque ou déplacement d’une Unit vaincue vers la Trash. |
1 · Installer la partie
- Déterminez aléatoirement qui choisit de commencer.
- Mélangez séparément le deck principal et les trois Legends ; placez les Legends face cachée.
- Le premier joueur dépense ses deux Legends de gauche ; elles ne se préparent pas à son premier tour.
- Placez d4, d6, d8, d10, d12 et d20 dans le Fixer ; le d20 sortira en dernier.
- Piochez six cartes.
- Vous pouvez, une seule fois, remettre toute votre main dans le deck, le mélanger et repiocher six cartes ; le premier joueur choisit en premier.
2 · Comprendre les cartes
Units : restent sur le Field, attaquent et portent du Gear. Seules celles avec Blocker peuvent détourner une attaque. Programs : produisent leur effet puis vont généralement à la Trash. Gear : améliore un porteur. Legends : fournissent RAM, CALL et parfois GO SOLO.
3 · Gagner
En temps normal, contrôlez au moins sept Gigs au début de votre tour. L’Overtime commence après deux tours consécutifs où les deux joueurs débutent avec leur Fixer vide, généralement après sept tours chacun ; sept Gigs font alors gagner immédiatement. Vous perdez aussi si vous devez piocher dans un deck vide.
Comprendre une carte en un regard

Sélectionnez un repère ci-dessous pour comprendre son rôle.
Nom et sous-titre
Type
Couleur et RAM
Coût
Sell Tag
Tags et texte
Power
Numéro et rareté
Start Phase : ne changez pas l’ordre
| Étape | Réflexe utile |
|---|---|
| 1 · Victoire | Comptez vos Gigs avant toute autre action. |
| 2 · Effets de début | Résolvez les déclenchements qui attendent ce moment. |
| 3 · Ready | Préparez les cartes dépensées du Field, de la Legends Area et de l’Eddies Area. |
| 4 · Pioche | Piochez une carte ; devoir piocher dans un deck vide fait perdre. |
| 5 · Nouveau Gig | Choisissez, lancez puis placez un dé du Fixer dans votre zone ; le d20 doit être le dernier. |
Main Phase : choisissez librement votre ordre
Play
Révélez la carte, payez avec les Eddies et/ou Legends autorisées, puis suivez son type. Une Legend cachée paie 1 €$ ; révélée, elle doit avoir un Sell Tag. Faites les choix lorsque l’effet les demande.
Sell
Une fois par tour, une carte de votre main portant le Sell Tag peut devenir un Eddie face cachée. Elle vaut toujours 1 €$.
Call
Payez 1 €$ et révélez la Legend choisie sans consulter son recto. Chaque joueur dispose de sa propre limite d’un Call par tour.
Attack
Choisissez une Unit prête et une cible valide — normalement une Unit adverse dépensée ou une zone de Gigs adverse non vide — puis dépensez-la.
Résoudre une attaque
| Étape | Ce qui se passe |
|---|---|
| Declare | Choisissez l’attaquant et la cible, puis dépensez l’attaquant. |
| Triggers | Résolvez ATTACK et les effets déclenchés par la dépense. |
| React | Le défenseur peut enchaîner les réactions autorisées — Call dans sa limite, Blocker et Quick — une à la fois ; résolvez les effets en attente avant la suivante. |
| Resolve | Contre une Unit, comparez la Power : à égalité positive, les deux sont vaincues ; à 0 contre 0, aucune ne peut vaincre l’autre. Contre les Gigs, calculez les dés volés. |
0 : aucun ; 1–9 : jusqu’à 1 Gig.
Jusqu’à 2 Gigs.
Jusqu’à 3 Gigs.
Chaque palier de 10 ajoute un Gig potentiel.
Les zones de jeu en clair
| Zone | Contenu et règle utile |
|---|---|
| Field | Units et Legends jouées comme Units ; leur orientation prête ou dépensée est publique. |
| Legends Area | Trois Legends d’abord face cachée. Une Legend est choisie sans regarder avant Call. |
| Eddies Area | Cartes vendues face cachée ; même leur propriétaire ne consulte plus leur recto. |
| Fixer | Gigs pas encore récupérés. Ils ne comptent ni dans votre total ni dans votre Street Cred. |
| Gig Area | Dés que vous contrôlez ; leur nombre et leur face restent visibles. |
| Trash | Défausse publique consultable. Elle n’est pas identique aux cartes retirées de la partie. |
03 · Règles avancées
Les détails qui décident une partie
Lag
Une Unit jouée arrive prête mais avec Lag. Elle ne peut pas attaquer ni activer les effets de cette Unit portant l’icône Spend. Le Lag disparaît à la fin du tour.
Adrenaline et Blocker
ADRENALINE permet d’attaquer malgré le Lag, sans débloquer les activations Spend. BLOCKER reste utilisable pendant React, même sur une Unit nouvellement jouée.
Quick
Un Program ou effet Quick est utilisable pendant votre Main ou pendant votre React lorsque vous défendez. Une réaction est entièrement résolue avant la suivante : il n’existe pas de chaîne infinie de réponses.
Go Solo
Payez le coût de la Legend pour la jouer prête comme Unit ; elle peut attaquer immédiatement. Si elle quitte le Field, retirez-la de la partie.
Value-pair
Deux Gigs de même valeur dans une même zone forment une paire. Trois dés identiques ne forment qu’une seule paire, car un dé ne peut compter que dans une paire.
Swap n’est pas Steal
Échanger simultanément un Gig allié et un Gig adverse n’est pas voler. Les capacités déclenchées par un vol ne s’activent donc pas lors d’un swap.
| Situation | Décision avancée |
|---|---|
| Vous atteignez 7 Gigs | Avant l’Overtime, protégez-les jusqu’au prochain début de tour : le septième ne gagne pas immédiatement. |
| Un Eddie reste prêt | Il peut représenter Call ou Quick ; forcez l’adversaire à révéler son ordre d’actions. |
| Une grosse Unit équipée | Elle franchit plusieurs seuils, mais concentre le risque. Deux menaces moyennes épuisent parfois mieux les Blockers. |
| Fin de ronde | La procédure de temps de tournoi est distincte de l’Overtime interne déclenchée par des Fixers vides. |
04 · Construction et méta
Bâtir un deck qui fonctionne vraiment
Rouge · Maximize
Power, forte Street Cred et gros dés. Le rouge récompense les paliers de 10 et 20, mais une courbe trop lourde crée des mains injouables.
Vert · Align
Équipe, Tags, pair/impair et value-pairs. Préférez les synergies dont chaque pièce reste correcte séparément.
Bleu · Minimize
Programs, Quickhacks, une faible Street Cred et perturbation. Le contrôle doit conserver un moyen concret de reprendre des Gigs.
Jaune · Diverge
Gear, valeurs différentes et recyclage. N’empilez pas tout votre équipement sur un porteur facile à vaincre.
| Contrôle | Règle / conseil |
|---|---|
| Legends | Exactement 3 avec des noms différents. Deux versions de V partagent le même nom V. |
| Main deck | 40 à 50 cartes non-Legend. Quarante maximise la régularité ; montez seulement pour une raison mesurable. |
| Copies | Maximum 3 selon la règle de nom et sous-titre. En tournoi, la dernière publication et le juge prévalent. |
| RAM | Chaque carte doit respecter le plafond RAM total de sa couleur ; ce plafond n’est pas partagé entre les cartes et ne se dépense pas en partie. |
| Réserve / sideboard | Exactement 7 cartes non-Legend en BO3 compétitif et Competitive BO1 ; aucune réserve en Quick BO1 local. |
Méthode de construction en six questions
- Comment gagner ? Pression rapide, contrôle suivi d’une reprise, Gear, Tags ou manipulation de Gigs : choisissez un plan principal.
- Que faites-vous aux premiers tours ? Prévoyez des Units jouables et des cartes vendables ; une main remplie de cartes de fin de partie ne développe rien.
- Combien de vraies menaces ? Les Programs et Gear n’attaquent pas seuls. Comptez les porteurs et les attaquants, pas seulement les synergies.
- Quelles cartes sont mortes sans leur combo ? Si une carte n’est bonne qu’avec une autre copie précise, limitez ce paquet.
- Comment défendre ? Blocker, Quick ou échange de Power doivent empêcher la conversion adverse en Gigs.
- Comment conclure ? Testez les tours où vous passez de cinq à sept Gigs et ceux où vous devez conserver le septième.
Plan proactif
Units efficaces, continuité de ressources et seuils de Power. Il demande : « quand puis-je présenter deux attaques pertinentes ? »
Plan réactif
Quick, Blocker et avantage de cartes. Il demande : « quelle menace transforme réellement ce tour en Gigs ? »
Plan moteur
Tags, Gear, Trash ou valeurs de dés. Il demande : « mes cartes restent-elles jouables lorsque la synergie parfaite ne vient pas ? »
Lecture prudente de la méta de lancement
| Archétype | Force | Point à tester |
|---|---|---|
| Rouge/Vert Power | Convertit vite un Field dominant en plusieurs Gigs. | Mains trop chères, dépendance au porteur et réponses Quick. |
| Vert coordination | Multiplie les avantages de Tags, paires et actions d’équipe. | Consistance lorsque les valeurs ne s’alignent pas. |
| Bleu/Jaune contrôle | Choisit les échanges et use le tempo adverse. | Capacité à conclure avant une défaite à la pioche ou l’Overtime. |
| Gear tempo | Transforme une Unit ordinaire en menace flexible. | Ratio porteurs/équipements et exposition aux réponses. |
Tester comme un joueur confirmé
Dix mains, pas une impression
Piochez six, choisissez de garder la main ou de faire le mulligan, puis simulez trois tours. Notez carte vendue, premier coût jouable, ressource inutilisée, Legend appelée et carte morte.
Premier joueur
Vous imposez le rythme, mais vos deux Legends de gauche commencent dépensées et ne se préparent pas au premier tour. Vérifiez que votre ouverture fonctionne avec cette contrainte.
Deuxième joueur
Vous observez la première installation adverse et gardez davantage de flexibilité initiale. Utilisez cette information pour choisir Sell, Call et fenêtre Quick.
05 · Deux portes d’entrée
Les starters Retail français, carte par carte
Chaque boîte contient 40 cartes principales, 3 Legends et les six dés. Les étoiles signalent les dix designs mécaniquement exclusifs aux starters : « exclusif » décrit leur distribution, pas leur puissance.
Rouge / Vert · Arasaka
Embracing Power
Plan : développer des Units solides, les renforcer et franchir les seuils permettant de voler plusieurs Gigs. Gardez une main capable de vendre et de présenter une Unit tôt ; contre Blocker, attaquez d’abord avec une menace secondaire.
Legends — 3
- 1× Goro Takemura: Hands Unclean ★
- 1× Yorinobu Arasaka: Embracing Destruction ★
- 1× Saburo Arasaka: Stubborn Patriarch ★
Gear — 11
- 2× Arasaka Emergency Radioport
- 3× Mantis Blades
- 3× Satori: Sword of Saburo
- 3× Sandevistan
Units — 20
- 2× Chrome Fang
- 2× Minotaur ★
- 3× Ruthless Lowlife
- 2× Swordwise Huscle
- 2× Emergency Atlus
- 2× Field Operator
- 2× Goro Takemura: Losing His Way ★
- 2× MaxTac AV
- 3× Corpo Security
Programs — 9
- 2× Industrial Assembly
- 2× Over the Edge
- 2× Shattered Memories
- 3× Corporate Surveillance
Améliorer : identifiez les cartes vendues presque systématiquement, renforcez le meilleur coût de la courbe avant d’ajouter des cartes de fin de partie et choisissez entre Street Cred rouge, coordination verte ou axe Arasaka.
Bleu / Jaune · Mercs
The Heist
Plan : laisser des ressources ouvertes, choisir les échanges, exploiter Gear et Quickhacks puis contre-attaquer. Une faible Street Cred n’est pas un échec : plusieurs effets la récompensent.
Legends — 3
- 1× V: Corporate Exile ★
- 1× Viktor Vektor: Sit Down and Relax ★
- 1× Jackie Welles: Pour One Out For Me ★
Gear — 13
- 3× Kiroshi Optics
- 3× Mandibular Upgrade
- 3× Zetatech Faceplate
- 2× Dying Night: V's Pistol
- 2× Tetratronic Rippler
Units — 20
- 2× Dexter DeShawn: One Last Chance ★
- 2× Heywood Ripperdoc
- 2× Offduty Malfini
- 2× Secondhand Bombus
- 2× T-Bug: Amateur Philosopher
- 3× Delamain Cab
- 3× Evelyn Parker: Scheming Siren
- 2× MT0D12 Flathead ★
- 2× Psycho Squad
Programs — 7
- 2× Afterparty at Lizzie's
- 3× Floor It
- 2× Reboot Optics
Améliorer : choisissez Gear, Quickhack/Braindance ou la faible Street Cred comme axe dominant. Comptez vos porteurs avant d’ajouter un équipement et gardez une condition de victoire nette.
06 · Limité
Construire un deck Scellé
Le Scellé réduit l’écart de collection et oblige à évaluer les cartes sans moteur parfait. Le kit Retail annoncé contient six boosters, trois Legends supplémentaires aléatoires, Gorilla Arms Nova Rare et les six dés.
Cartes
Au moins trente cartes non-Legend.
Legends
Exactement trois avec le kit officiel ; les noms identiques sont permis en Limité.
Couleurs max.
Choisissez jusqu’à trois couleurs selon la profondeur de votre réserve de cartes.
Contrainte RAM
La RAM est ignorée en construction limitée.
Méthode 6–5–4–3–2–1
- 6 minutes : triez par couleurs, types, coûts et Sell Tag.
- 5 minutes : lisez les Legends ; leur RAM est ignorée, mais leurs effets orientent les synergies.
- 4 minutes : choisissez jusqu’à trois couleurs pour leur profondeur, pas pour une seule carte Secret.
- 3 minutes : dessinez votre courbe ; les premiers tours doivent créer Field et économie.
- 2 minutes : contrôlez le ratio vendable/non vendable. Le primer officiel part d’environ 50/50 et présente une cible avancée proche de 55/45 en faveur des cartes vendables.
- 1 minute : comptez, placez les cartes sous sleeves et séparez la réserve.
| Priorité | Pourquoi ? | Erreur classique |
|---|---|---|
| Units autonomes | Elles attaquent et portent le Gear ; Blocker permet de détourner une attaque. | Empiler Programs et Gear sans présence de Field. |
| Cartes vendables | Elles stabilisent l’économie lorsqu’un tirage est imparfait. | Couper les cartes simples uniquement parce qu’elles semblent moins spectaculaires. |
| Interaction souple | Elle garde une cible dans davantage de situations. | Choisir une réponse étroite sans cible probable. |
| Synergie raisonnable | Deux cartes bonnes seules sont préférables à un combo fragile. | Construire autour d’une seule copie. |
07 · Produits et collection
Choisir sans confondre les configurations

Booster FR
12 cartes : 7 Common, 3 Uncommon et 2 emplacements Rare ou mieux selon la composition publiée.
Voir le produit
Display Retail FR
24 boosters, soit 288 cartes. Le display Beta/Kickstarter anglais en contenait 36 : ce ne sont pas les mêmes configurations.
Voir le produit

cartes mécaniquement uniques dans l’ensemble principal : 60 Common, 32 Uncommon, 32 Rare, 12 Epic et 4 Secret.
Epic en moyenne, jamais garantie sur quatre boosters précis.
Secret en moyenne ; un display Retail n’en garantit pas une.
Iconic en moyenne ; traitement alternatif non garanti par display.
| Profil | Achat le plus logique |
|---|---|
| Débuter seul | Un starter, prêt à jouer et complet en dés. |
| Jouer à deux | Un exemplaire de chaque starter. |
| Construire | Starter pour les exclusivités, puis boosters ou cartes ciblées. |
| Collectionner | Display pour l’ouverture, puis complétion à l’unité ; ne poursuivez jamais une variante comme si elle était garantie. |
Protéger et suivre sa collection
Jeu
Sleeves opaques identiques, boîte rigide et dés lisibles. Remplacez une sleeve marquée avant un événement.
Collection
Pochettes sans PVC, classeur fermé et stockage sec, à l’abri du soleil et de l’humidité tropicale.
Inventaire
Classez par numéro, langue et traitement. Distinguez carte mécaniquement unique, impression Retail, promo et variante Iconic.
08 · Jeu organisé et La Réunion
De la première partie au tournoi
Construit BO3
Premier à deux manches, recommandation de 50 minutes dans le cadre Night City Gauntlet et sideboard de 7 cartes. Après sideboard, le deck doit rester légal.
Quick BO1
Option locale en une manche, généralement 30 minutes et sans sideboard. Le Competitive BO1 est distinct et emploie un sideboard de sept cartes.
Night City Brawl
Niveau boutique hebdomadaire annoncé, avec promos de participation, Champion et Judge selon les kits officiels.
Étapes supérieures
Night City Showdown, District Opens à partir du Set 2, Edgerunner Open Regionals, Black Sapphire puis Worlds structurent la progression annoncée.
Texte de référence
Avant un événement, relisez règles complètes, FAQ et errata. En cas de différence, la version anglaise des règles officielles prévaut sur ses traductions.
Chez Miyata
Les rendez-vous Cyberpunk ont lieu le samedi soir. Consultez chaque publication pour l’horaire, le format, les places et l’inscription.
| À Saint-Louis | Information pratique |
|---|---|
| Retrait des commandes | Uniquement en magasin ; attendez l’avis de disponibilité avant de vous déplacer. |
| Débutants | Indiquez que vous découvrez le jeu : une première partie sans chronomètre facilite Start, Main et React. |
| Communauté | Rejoindre le groupe Cyberpunk TCG ↗ |
09 · Questions fréquentes
Les réponses avant votre première partie
Faut-il connaître Cyberpunk 2077 ?
Un starter suffit-il réellement ?
Le français et l’anglais sont-ils compatibles ?
Comment gagne-t-on exactement ?
La face du dé est-elle un point de victoire ?
Une Unit avec Blocker peut-elle bloquer le tour où elle arrive ?
Adrenaline enlève-t-il tout le Lag ?
Une carte Secret ou Iconic est-elle garantie ?
Kickstarter/Beta et Retail sont-ils identiques ?
Comment vérifier un deck avant tournoi ?
Checklist débutant
10 · Base de données en direct
Explorer les cartes
La base officielle affiche 151 fiches : 150 designs jouables au Set 1 — 140 dans les boosters et 10 exclusifs aux starters — plus Rebecca: Having a Moment, promo du Set 2 non jouable avant sa sortie. Le français est prioritaire lorsque son impression existe.
Sources officielles