Dreamland TCG : le guide des voyageurs
Guide Miyata · 16 chapitres · 207 références illustrées
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01 · Votre porte d’entrée
Tout commence avec un Songe.
Dreamland TCG transpose le manga français de Reno Lemaire en affrontements de cartes : vous préparez un Groupe de personnages, jouez des Kicks et des Soutiens, puis cherchez à accumuler davantage de Renommée que votre adversaire.
La première saison s’appelle Fracture des Songes. Le jeu est porté par Kettei Art sous licence Dreamland, avec des cartes fabriquées en France. Il s’adresse autant aux lecteurs du manga qu’aux joueurs qui découvrent cet univers.
Pour débuter : deux personnes, chacune avec une composition complète, des dés à six faces et de quoi noter la Renommée. Les Songes de démarrage offrent une composition fixe ; les boosters apportent des cartes aléatoires.
Les repères fiables
DuelCartes en françaisRègles v1.1
Sortie initiale annoncée : 11 septembre 2026. Le site de lancement conserve encore des formulations de précommande : cette annonce historique ne décrit pas les stocks actuels.
Chez Miyata : les fiches consultées le 22 octobre annoncent une précommande avec arrivage estimatif en novembre 2026, sans jour confirmé.
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02 · De Montpellier au monde des rêves
Vos anciennes peurs deviennent vos pouvoirs.
Terrence, le feu et les Lucky Stars
Le premier tome de Dreamland paraît chez Pika le 25 janvier 2006. Terrence, lycéen le jour, affronte sa peur du feu dans ses rêves et devient un Voyageur capable de le contrôler. L’univers mêle aventure, humour, amitiés et territoires oniriques.
Vingt ans plus tard, le TCG vous propose de composer votre propre équipe. Terrence, Savane, Ève et Sabba côtoient les combattants de glace, les félins, les titans et les Voyageurs Noirs.
Le fil rouge du TCG : le Tournoi des Souvenirs. Derrière les combats, un pouvoir mystérieux se nourrit des souvenirs des participants. Cette trame officielle donne un contexte aux affrontements ; elle ne modifie pas les conditions de victoire.
Vous pouvez apprécier les illustrations et apprendre le jeu sans connaître les tomes du manga. Les mots-clés inscrits sur les cartes déterminent leurs interactions : une affinité dans le récit ne remplace jamais un mot-clé de jeu.
Univers : Pika, tome 1 · Les vingt ans de Dreamland.
03 · Lire les cartes
Quatre types. Quatre rôles.
Perso
Vient du Groupe. Son Aura, ses mots-clés et son éventuel Combo orientent votre stratégie. Un Perso ne possède pas une Force imprimée à additionner comme un Kick.
Kick
Vient du Songe. Se joue depuis la Main pendant un combat. Sa Force nourrit la Puissance ; son Rang aide à activer un Combo.
Soutien
Vient du Songe. Se pose dans ses emplacements de l’Arène. Ses conditions indiquent quand et comment utiliser son effet.
Lieu
Une carte séparée au départ. Trois capacités, utilisables chacune une fois par partie, avec une seule capacité de Lieu par nuit.
Les Rangs : B, M, S et ★. Le ★ remplace un Rang manquant pour un Combo, mais conserve son identité ★ pour les autres effets. Les mots-clés Feu, Glace, Garde, Vif, Killer… permettent certaines interactions. Base rend les Kicks ou Soutiens concernés utilisables par n’importe quel Perso selon leurs conditions.
04 · Installer sa première partie
Deux paquets séparés.
Une seule stratégie.
Votre composition
- Songe : 30 à 60 cartes, uniquement des Kicks et des Soutiens.
- Groupe : uniquement des Persos, pour une somme d’Auras de 20 maximum.
- Lieu : une carte séparée.
- Exemplaires : quatre maximum d’une même carte. Les illustrations alternatives ne créent pas une nouvelle carte pour contourner cette limite.
Les 44 ou 47 cartes annoncées d’un starter comprennent le Groupe et le Lieu. Elles ne représentent pas la taille du Songe seul.
- Déterminez au hasard la personne qui commence : elle aura le premier Crépuscule et la première Baston.
- Placez votre Lieu face cachée. Mélangez séparément le Groupe et le Songe.
- Prenez 3 cartes du Groupe et 7 du Songe.
- Un seul mulligan est possible : glissez les cartes écartées sous leur paquet respectif, puis complétez à nouveau à 3 Persos et 7 autres cartes.
- Posez les Persos face cachée dans la Réserve ; lorsque chacun est prêt, révélez Persos et Lieu.
Le vocabulaire des zones
| Zone | À quoi sert-elle ? |
|---|---|
| Réserve | Accueille les Persos recrutés avant leur entrée dans l’Arène. |
| Arène | Contient les Persos déployés, les Soutiens et les Kicks joués. Les capacités s’activent depuis l’Arène. |
| En jeu | Réunit Arène et Réserve. Une carte « en jeu » n’est donc pas forcément dans l’Arène. |
| Fosse / Exil | Deux destinations distinctes, face visible : défausser et exiler ne sont pas interchangeables. |
Référence pour les règles de ce guide : livret officiel simplifié v1.1 et page officielle des règles.
Sources : règles officielles v1.1 · catalogue officiel · produits Dreamland chez Miyata.