Miyata Kard Market · Le guide des joueurs & collectionneurs
PALWORLD
Une base. Des Pals.
Votre stratégie.
Un petit compagnon qui prépare le terrain. Une structure qui fait tourner toute votre base. Un dragon qui entre en scène au moment parfait. Dans Palworld, les grandes victoires commencent souvent par de toutes petites décisions.
Votre meilleur combattant peut aussi être le travailleur dont votre base a besoin. L’envoyer à l’attaque, le garder en défense ou produire des ressources ? Ce choix donne une vraie personnalité à votre équipe.
Du premier Trial Deck aux listes personnalisées, apprenez à lire les cartes, préparer vos tours, construire des synergies et organiser votre collection. Aucune connaissance du jeu vidéo n’est nécessaire.
Dossier arrêté au 5 octobre 2026 · Édition anglaise · Règles officielles, analyses et exercices clairement distingués. Les annonces futures ne sont pas des disponibilités garanties en magasin.

01 · L’univers
Bienvenue dans les îles de Palpagos.
À l’origine, Palworld est le jeu de Pocketpair mêlant exploration, capture de créatures, construction et survie. Ses Pals combattent et participent au fonctionnement d’une base. Bushiroad transpose cette équipe polyvalente en TCG compétitif à deux joueurs. Zoe et Lily figurent aussi parmi les cartes de Dawn of Palpagos. Ce guide n’invente pas de campagne narrative propre au TCG.
[1][5][17]
Dans le jeu d’origine, vos Pals ne sont pas seulement des compagnons de combat : leurs aptitudes participent aussi à la récolte, à la fabrication et à l’organisation de la base. Le jeu de cartes reprend cette tension entre produire maintenant et garder une présence pour attaquer ou défendre. Lire les capacités de travail donne ainsi un autre regard sur une illustration familière. Les descriptions et surnoms des cartes apportent de la personnalité aux Pals ; ils ne doivent pas être confondus avec une campagne narrative propre au TCG. [17]
02 · Votre première partie
Partir avec les bons repères.
Pour découvrir le jeu à deux, le point de départ le plus simple est un Trial Deck par personne. Chaque deck constitue une équipe prête à jouer. Un booster, lui, est un assortiment de cartes : ce n’est pas un deck autonome.
Avant de mélanger
Prévoyez un Main Deck de 50 cartes et un Soul Deck séparé de 10 cartes, des compteurs de vie et de ressources, ainsi qu’une surface assez lisible pour distinguer cartes redressées et inclinées.
Les chiffres à vérifier
Le Main Deck contient au plus deux couleurs, hors incolore, quatre exemplaires d’un même nom complet et huit cartes portant l’icône Lucky. Une variante brillante ne contourne pas la limite d’exemplaires.
Chaque joueur commence à 10 points de vie et avec 5 cartes en main. Une fois, vous pouvez remettre toute cette main dans le deck, mélanger et repiocher cinq cartes. Le premier joueur décide d’abord de son éventuel mulligan. Le second commence avec un Soul redressé ; le premier ne pioche pas lors de son tout premier tour.
[2][3]
03 · Lire le terrain
Une carte, plusieurs informations utiles.

Familles : Pal, Structure, Gear et Event. Les Souls sont les ressources de votre Soul Deck.
04 · Le rythme
Construire un tour qui tient debout.
Le tour suit l’ordre Stand → Draw → Soul → Main → End : redressement, pioche, ajout de deux Souls disponibles, actions principales, fin de tour. Les Souls s’inclinent pour payer puis se réutilisent après redressement. Le total ne dépasse pas dix. Durant Main, vous pouvez aussi payer trois Souls pour piocher une carte, une seule fois par tour.
[2][16]| Votre tour | Vous commencez | Vous jouez en second |
|---|---|---|
| 1 | 2 Souls | 3 Souls |
| 2 | 4 Souls | 5 Souls |
| 3 | 6 Souls | 7 Souls |
| 4 | 8 Souls | 9 Souls |
| 5 | 10 Souls | 10 Souls |
Progression normale, sans effet de carte qui ajoute, retire ou modifie des Souls. La différence entre premier et second joueur vient du Soul initial du second.
La bonne unité de réflexion : le tour complet
Avec six Souls disponibles, comparez plusieurs plans avant de payer : une carte à six, deux cartes à trois, une carte à trois suivie de la pioche de base, ou une action moins chère en conservant une marge. Le bon choix dépend de la table, pas seulement de votre capacité à dépenser exactement six.

Pour vos premiers tours : vérifiez les phases, comptez les Souls disponibles, choisissez entre attaque et travail, puis gardez des moyens de défense.
05 · Combat & Lucky
Frapper fort ne suffit pas : frappez juste.
Un Pal peut attaquer dès son déploiement. Pour attaquer, inclinez-le et choisissez le joueur adverse, un Pal adverse incliné ou une Structure adverse inclinée. Le défenseur peut incliner un Pal redressé pour bloquer. Dans le Quick Step, c’est le joueur non actif qui dispose de la fenêtre Quick : ne la traitez pas comme une priorité alternée de Magic.
Entre Pals, les dégâts de combat sont simultanés et reposent sur la Power. Contre une Structure, sa Durability est la résistance pertinente ; elle ne rend pas de dégâts de combat. Contre le joueur, on utilise la Strike, pas la Power. Les dégâts marqués sur Pals et Structures sont effacés en fin de tour.
[2][3][16]Lucky : comprendre ce qui est réellement annulé
Lors de dégâts au joueur, les cartes du dessus du Main Deck sont mises au cimetière une par une pour le damage check. Révéler un Lucky arrête ce contrôle et annule toute cette instance de dégâts. Les cartes déjà révélées restent au cimetière. Ce n’est donc ni un soin ni seulement un point de dégât annulé.
[2][16]
Exemple : Strike 3
Une attaque devrait faire perdre trois points de vie. Le contrôle révèle d’abord une carte non Lucky, puis un Lucky : cette attaque ne retire aucun point de vie. Les deux cartes révélées ont toutefois quitté le deck. Un autre événement infligeant des dégâts constitue une autre situation à résoudre.
Exemple : Power contre Power
Supposons un Pal à 900 Power face à un Pal à 600, sans capacité particulière. Le premier inflige 900, le second 600. La petite unité peut donc laisser des dégâts pertinents sur la plus grande jusqu’à la fin du tour ; une autre action peut exploiter cette ouverture.
Choisir l’ordre de ses attaques
Avant d’attaquer, identifiez la cible qui fait avancer votre plan, le blocage le plus gênant et votre solution si l’attaque principale est annulée. Cherchez une séquence robuste, pas seulement un maximum de dégâts théoriques.
06 · L’économie
Votre base est une équipe, pas un décor.
Les effets de structures peuvent produire ou consommer des compteurs de Material et d’Ingredient. L’action Assign implique d’incliner un Pal approprié pour le travail demandé. En pratique, la question essentielle devient : quel bénéfice justifie de mobiliser cette unité plutôt que de la garder disponible ?
[2][3]Le producteur
Produire ne suffit pas : identifiez quand la ressource sera utile et quelle carte la convertira en avantage.
Le convertisseur
Reliez production et dépense. Testez les mains qui ne trouvent qu’une moitié du moteur : votre deck doit encore jouer.
Les conseils détaillés se chargent avec les outils. Les illustrations et les liens principaux restent disponibles.

07 · Choisir son identité
Quatre couleurs, plusieurs façons de gagner.
Les pistes ci-dessous sont notre lecture des cartes du premier environnement, pas des catégories imposées par les règles ni un classement de puissance. Une couleur peut proposer plusieurs plans et un duo ne devient cohérent que si ses cartes répondent aux mêmes besoins.
Les quatre couleurs sont Rouge, Bleu, Vert et Violet. Choisissez un plan cohérent plutôt qu’un duo au hasard.
08 · Construction
Une bonne liste raconte une idée claire.
Construction : 50 cartes, 10 Souls, deux couleurs au plus, huit Lucky au plus, quatre exemplaires d’un nom complet au plus. Consultez aussi les recettes officielles.
Les conseils détaillés se chargent avec les outils. Les illustrations et les liens principaux restent disponibles.

Construction : 50 cartes, 10 Souls, deux couleurs au plus, huit Lucky au plus, quatre exemplaires d’un nom complet au plus. Consultez aussi les recettes officielles.
09 · Monter en niveau
Apprendre de ses parties, pas seulement du résultat.
Les conseils détaillés se chargent avec les outils. Les illustrations et les liens principaux restent disponibles.

10 · Cartes à comprendre
Trois moteurs pour apprendre à lire une synergie.
Exemples pédagogiques, pas listes compétitives ni promesses de domination. Le texte officiel et les errata font foi.
Chillet : révélation et Dragons ; Lyleen : Ingredients et déploiement ; Jormuntide Ignis : redressement. Les exemples détaillés se chargent avec les outils.
11 · L’atelier interactif
Des outils pour vérifier vos intuitions.
Ces outils reposent sur vos saisies ; ils ne vérifient ni le texte de toutes vos cartes ni les restrictions particulières d’un tournoi.
Sans JavaScript, retenez : 50 cartes principales, 10 Souls, au plus deux couleurs hors incolore, quatre exemplaires d’un nom complet et huit Lucky. Les liens officiels et le reste du guide restent accessibles.
Comment interpréter un pourcentage
Chercher quatre exemplaires dans cinq cartes d’un deck de cinquante donne environ 35,3 % de chances d’en voir au moins un. Cela ne mesure pas la probabilité d’assembler une combinaison de plusieurs pièces.
Pour Lucky, comptez les exemplaires encore dans le deck, pas ceux déjà en main ou au cimetière. Des informations incomplètes produisent une estimation incomplète.
Une liste doit compter les noms complets, les couleurs et les Lucky réellement imprimés, pas seulement la rareté des cartes.
12 · Lexique de table
Les mots-clés à reconnaître.
Ce mémo reformule les idées principales. Un texte de carte, une condition précise ou une réponse officielle peut apporter une nuance indispensable.
Interrupt : défaussez la carte et payez 1 Soul, OU défaussez la carte et une autre carte de la main. Un Soul payé est incliné, pas défaussé. Consultez les règles complètes pour les autres mots-clés.
13 · Jouer en événement
Les détails qui évitent les litiges.
Avant une rencontre organisée, consultez son règlement particulier : durée, format, procédure de fin de ronde, langue et cartes admises. Les habitudes d’un autre jeu ne remplacent pas le document applicable.
Le règlement de l’événement fait foi. Ne transposez pas les tours additionnels d’un autre jeu : consultez le règlement Bushiroad et votre arbitre.
14 · Produits scellés
Choisir pour jouer. Choisir pour collectionner.
Références anglaises du catalogue Miyata : les boutons ouvrent les fiches exactes, dont le prix et la disponibilité font foi. Aucun tarif ou stock n’est figé dans ce guide.
Deux Trial Decks Dawn of Palpagos, Red/Blue et Green/Purple, ainsi que boosters et displays : consultez le catalogue du magasin.
15 · Le calendrier
Ce qui est sorti. Ce qui est annoncé.
Calendrier de l’édition anglaise. Sortie éditeur, réimpression et arrivée effective à La Réunion sont trois informations distinctes.
Eternal Ascent : Trial Decks Red/Green (TD03) et Blue/Purple (TD04), annoncés pour le 18 décembre 2026. Les autres dates et précisions se chargent avec les outils.
16 · Collectionner
Une collection qui vous ressemble.
Dawn of Palpagos annonce 100 types de base, répartis entre C, U, R et RR, plus 61 types parallèles. Cela ne signifie pas 161 cartes différentes à jouer dans un deck : une variante peut correspondre à une même carte de jeu.
[5]Collection de base
Un exemplaire de chaque référence normale : un objectif lisible, sans inclure automatiquement toutes les finitions et impressions.
Collection par Pal
Choisissez une espèce, un duo ou une ambiance. Collectionnez ce qui vous plaît sans rendre chaque nouvelle sortie obligatoire.
Collection de variantes
Définissez votre périmètre : parallèles, promos, Trial Decks, impressions suivantes ? Écrivez-le pour garder un objectif clair.
Les conseils détaillés se chargent avec les outils. Les illustrations et les liens principaux restent disponibles.

Organiser avant d’accumuler
La galerie conserve quantités et favoris dans ce navigateur, sans compte ni synchronisation entre appareils. Exportez une sauvegarde JSON avant de changer de téléphone ou d’effacer vos données.
Gardez un budget de loisir choisi à l’avance. Votre collection n’a pas besoin d’être terminée rapidement pour être réussie.
17 · Questions fréquentes
Les réponses utiles avant de vous lancer.
Le jeu présenté ici est-il en français ?
Ce guide est en français, mais les références du catalogue et les cartes de cette galerie sont en anglais. Il ne constitue pas l’annonce d’une édition française.
[19]Les cartes présentées et les références du catalogue sont en anglais. Ce guide ne constitue pas l’annonce d’une édition française. Les stocks se vérifient dans le catalogue.
18 · La communauté
La meilleure prochaine étape : une vraie partie.
Retrouvez les produits et les rendez-vous de Miyata Kard Market, à Saint-Louis, La Réunion. Chaque fiche d’événement précise date, format, inscription et conditions ; ce guide ne promet pas de créneau hebdomadaire permanent.
[19][20]Votre premier Pal n’a pas besoin d’être le plus rare. Il suffit qu’il vous donne envie de construire la suite.
19 · Sources & périmètre
Un guide à lire avec ses références.
Règles et annonces : documents de l’éditeur. Analyses, répartitions de deck, exercices et calculs : propositions pédagogiques Miyata, non officielles.
Règles officielles · Liste des cartes · TD03 · TD04 · Pocketpair. La bibliographie détaillée se charge avec les outils.
20 · L’index visuel
Vos cartes, vos filtres, votre collection.
Dawn of Palpagos : 100 cartes de base + 61 parallèles. Cherchez, filtrez, agrandissez et notez vos exemplaires. « Base » désigne l’impression, pas une rareté précise. Les textes et restrictions se vérifient dans la liste officielle.
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