Riftbound : règles, extensions et actualités

Riftbound : règles, extensions et actualités

Riftbound, le jeu de cartes League of Legends chez Miyata Kard Market à La Réunion

Le grand dossier Miyata / League of Legends Trading Card Game

RIFTBOUND.RUNETERRA
ENTRE VOS MAINS.

Votre champion. Votre stratégie. Vos champs de bataille. Découvrez le jeu de cartes de League of Legends, apprenez à jouer et préparez votre prochaine rencontre avec la communauté Riftbound de La Réunion.

Guide de jeu détailléÉditions françaisesActualités & extensionsCommunauté 974

Par Miyata Kard Market · Saint-Louis, La Réunion
Informations vérifiées le 22 septembre 2026 · Règles, annonces et sources officielles en fin de dossier

Dans Riftbound, une armée impressionnante ne suffit pas : il faut l’envoyer au bon endroit, au bon moment. On prépare ses ressources, on défend un territoire, on provoque un échange de sorts. Puis une décision de placement transforme le score. Voilà le cœur de ce jeu de cartes à collectionner physique de Riot Games.

Lancé en anglais le 31 octobre 2025, puis en français avec Origines le 29 mai 2026, Riftbound: League of Legends Trading Card Game a désormais plusieurs extensions, un circuit de tournois et des règles qui continuent d’évoluer. Le découvrir aujourd’hui demande donc davantage qu’un résumé de son annonce initiale.

Chez Miyata Kard Market, notre ambition est simple : vous aider à comprendre vos cartes pour avoir envie de les jouer. Ce dossier associe un guide pratique du duel, les sorties françaises confirmées et les nouvelles qui comptent pour les joueurs. Aucune connaissance préalable de League of Legends n’est nécessaire pour suivre les explications.

Repères historiques : lancement anglais et lancement français.

01 / L’univers et les champions

De League of Legends
à votre table de jeu.

Runeterra est le monde dans lequel s’inscrivent les personnages et les lieux de League of Legends. Sa richesse tient à la variété de ses sociétés, de ses traditions et de ses rapports à la magie. Piltover met en avant le progrès et l’invention ; Zaun, étroitement liée à sa voisine, porte une autre facette de cet essor. Les cartes puisent dans cet ensemble de personnages et de territoires pour donner une identité aux affrontements.

Le passage au TCG change notre relation aux champions. On les choisit aussi pour une capacité, une combinaison de domaines et une façon de marquer. Jinx, Viktor ou Lee Sin peuvent ainsi devenir le point de départ d’un premier deck. Un personnage apprécié ouvre la porte ; les choix de construction donnent ensuite envie d’explorer le jeu.

Les extensions suivent leurs propres thèmes. Déchaînement explore la progression et l’expérience, tandis que Vendetta met les rivalités au premier plan, notamment Shen et Zed, ou Mel et Ambessa. Notre lecture : ces oppositions rendent la collection plus expressive, mais c’est à la table que chaque joueur écrit sa propre confrontation.

Vous découvrez totalement cet univers ? Commencez par le champion dont le fonctionnement vous plaît. Il n’est pas nécessaire de connaître son histoire pour jouer correctement. Le nom des régions et les personnages prendront du sens au fil des parties.

Univers : Piltover, Zaun. Thèmes des sets : Déchaînement, Vendetta.

02 / Comprendre l’objectif

Conquérir. Tenir.
Atteindre le huitième point.

8

points pour gagner en duel,
avec une règle particulière pour le dernier point de conquête.

2

champs de bataille en duel,
que les deux joueurs peuvent se disputer.

Vous marquez en conquérant un champ de bataille ou en le tenant au début de votre tour. Pour un même joueur, un terrain ne peut être marqué qu’une seule fois par tour, quelle que soit la méthode. Les lieux sont donc à la fois des objectifs immédiats et des positions à défendre.

Riftbound propose des parties de 2 à 4 joueurs, dont le duel, le chacun pour soi et le 2 contre 2. Le score de victoire en équipe est de 11 points. Dans les chapitres suivants, nous prenons le duel comme référence : c’est le cadre le plus simple pour comprendre les déplacements et les échanges.

Notre conseil de départ : avant de jouer une carte, demandez-vous quel point elle vous aide à gagner ou à empêcher. Une unité modeste qui occupe un terrain peut servir votre plan plus directement qu’une grosse menace encore immobilisée à la base.

BASE ADVERSE Zone de préparation des unités adverses
AChamp de batailleConquête ou maintien : 1 point
BChamp de batailleConquête ou maintien : 1 point
VOTRE BASE Vos unités se préparent ici avant de partir vers un terrain

Autour de la base : légende, champion élu, deck principal, deck de runes et défausse. Schéma pédagogique, sans les zones annexes.

Références : guide de démarrage, règles complètes, sections 467–489.

03 / Les cartes et la construction

Que contient
un deck Riftbound ?

Voici la composition de référence pour le format construit en tournoi. Les formats limités, présentés plus loin, disposent de leurs propres adaptations.

Élément Quantité Rôle
Légende de champion 1 Définit l’identité de domaines du deck et apporte ses capacités. Elle commence dans sa zone dédiée.
Deck principal 40 cartes exactement Unités, sorts et équipements. Le champion élu fait partie de ces 40 cartes.
Champion élu 1, inclus dans les 40 Une unité champion compatible avec la légende, placée à part avant de commencer.
Deck de runes 12 runes La source habituelle de vos ressources, mélangée séparément.
Champs de bataille 3 différents en duel Un seul terrain de chaque joueur est utilisé dans une partie.
Réserve / sideboard Jusqu’à 10 cartes Si le tournoi autorise une réserve, elle permet d’adapter le deck entre les parties.

Légende et champion élu : deux fonctions

La légende oriente la construction. Le champion élu est une unité que vous pouvez jouer en payant son coût depuis sa zone. Il ne commence donc pas gratuitement à la base. Dans une liste de 40 cartes, vous mettez ce champion à part, puis vous mélangez les 39 cartes restantes.

Une fois joué, le champion suit les règles normales d’une unité. S’il est éliminé, il va normalement à la défausse : il ne revient pas automatiquement dans sa zone de départ. Cette copie accessible dès le début est une ressource à utiliser avec un plan.

Copies, domaines et signatures

La limite habituelle est de 3 exemplaires d’une carte de même nom, champion élu compris. En tournoi, cette limite s’applique au total deck principal + réserve. Les cartes doivent respecter l’identité de domaines de la légende ; une carte à plusieurs domaines exige normalement qu’ils soient tous autorisés.

Les cartes Signature sont liées à la légende par leur marqueur de champion. Leur limite est de 3 cartes Signature au total dans le deck, même si elles portent des noms différents. N’ajoutez donc pas trois exemplaires de chaque signature sans vérifier cette restriction globale.

Les unités

Elles occupent les lieux, se déplacent et combattent. Leur puissance, ou Might, sert au calcul des dégâts et de leur résistance. Les champions joués sur le plateau sont des unités.

Les sorts et équipements

Les sorts produisent leur effet puis vont généralement à la défausse. Les Gear restent sur le plateau. Le sous-type Equipment, développé avec Armes spirituelles, peut être attaché aux unités selon ses règles.

Construction : règles complètes, section 103 et règles de tournoi, section 601. Équipements : présentation officielle.

04 / Trouver son style

Six domaines.
Plusieurs façons de prendre l’avantage.

Les noms anglais ci-dessous permettent de retrouver facilement les domaines dans les listes de decks internationales. Ce sont des tendances de conception : le texte des cartes et votre légende déterminent votre stratégie réelle.

Rouge

Fury

Agression, dégâts et pression sur les terrains. Pour aimer prendre l’initiative.

Vert

Calm

Protection, contrôle des déplacements et défense. Pour construire des positions difficiles à reprendre.

Bleu

Mind

Pioche, préparation et synergies. Pour organiser ses prochains tours.

Orange

Body

Développement des ressources et unités puissantes. Pour peser dans les combats.

Violet

Chaos

Défausse, sélection de cartes et positionnement. Pour ouvrir des possibilités inattendues.

Jaune

Order

Actions collectives, petites unités et élimination directe. Pour faire travailler les cartes ensemble.

Une légende pour commencerJINX

Fury + Chaos

Agression · rythme · prise d’initiative
Une autre approcheLEE SIN

Calm + Body

Préparation · buffs · présence sur le plateau

Le conseil Miyata : choisissez une légende dont vous comprenez le plan, puis évaluez chaque ajout à l’aune de ce plan. Une carte peut être excellente et pourtant peu utile dans votre liste. Après une partie, notez surtout les cartes restées en main et les moments où vous avez manqué d’une réponse.

Identités des domaines et exemples : guide officiel de construction.

05 / Installer une première partie

Avant de piocher,
mettez le plateau en place.

  1. Présentez votre légende et votre champion élu. Placez-les dans leurs zones respectives, face visible.
  2. Préparez les terrains. En duel sur une seule partie, chaque joueur détermine aléatoirement l’un de ses trois champs de bataille. En match en plusieurs manches, leur sélection suit la procédure de ce mode.
  3. Mélangez séparément les deux decks. Le deck principal et les 12 runes ne sont jamais mélangés ensemble.
  4. Déterminez qui commence avec une méthode aléatoire équitable, puis piochez chacun 4 cartes.
  5. Effectuez votre mulligan. Dans l’ordre de jeu, chacun peut mettre de côté jusqu’à deux cartes, piocher autant de remplaçantes, puis recycler les cartes mises de côté sous son deck.
  6. Commencez le premier tour. En duel, le deuxième joueur canalise 3 runes au lieu de 2 lors de sa première canalisation seulement.

Pour une main de départ confortable : cherchez de quoi développer une présence rapidement et gardez en tête le coût de votre champion élu. Conserver uniquement des cartes coûteuses peut vous laisser sans action utile pendant que l’adversaire occupe les terrains.

Procédures actuelles : règles complètes, sections 104–118 et 485–486. Les règles complètes à jour priment sur les anciens livrets simplifiés.

06 / Le déroulement d’un tour

Un rythme clair.
Des décisions à chaque étape.

  1. Réveil — Awaken. Préparez les éléments épuisés que vous contrôlez et qui peuvent être préparés.
  2. Début — Beginning. Résolvez les effets de début de phase, puis marquez les champs de bataille que vous tenez.
  3. Canalisation — Channel. Mettez normalement les 2 premières runes de votre deck de runes sur le plateau, préparées.
  4. Pioche — Draw. Piochez 1 carte du deck principal.
  5. Phase principale — Main. Jouez vos cartes, activez des capacités et déplacez vos unités, dans l’ordre permis par les règles et vos ressources.
  6. Fin — Ending. Traitez les effets de fin de tour, les soins et l’expiration des effets concernés avant de passer la main.

À quoi ressemble un premier tour ?

Exemple pédagogique sans effet particulier : vous commencez, canalisez deux runes, puis piochez. Vous utilisez ces ressources pour jouer une unité à la base. Elle arrive normalement épuisée, donc elle ne peut pas immédiatement payer un déplacement standard. Au début de votre prochain tour, elle sera préparée ; vous pourrez alors envisager de l’envoyer conquérir un terrain.

Cette attente explique l’importance du développement. Les unités jouées aujourd’hui préparent souvent les points de demain. Certains textes permettent d’accélérer ce rythme, mais il faut disposer de la capacité ou de l’effet approprié.

Ordre des phases : guide de démarrage, actualisé par les règles complètes, sections 314–317.

07 / Payer les cartes

Énergie et essence runique :
la double vie de vos runes.

Le coût d’une carte peut associer un nombre d’énergie et des symboles d’essence runique — Power en anglais. Une rune de base sert à produire l’une ou l’autre ressource, selon la capacité utilisée.

Énergie

Épuiser une rune

Tournez-la pour produire 1 énergie. Elle reste sur le plateau et pourra être préparée à votre prochain réveil.

Essence runique / Power

Recycler une rune

Renvoyez-la sous son deck pour produire l’essence de son domaine. Elle quitte le plateau et pourra revenir par une future canalisation.

Exemple : une carte coûte 3 énergies et 1 symbole rouge. Vous pouvez épuiser trois runes, puis recycler une rune rouge déjà épuisée parmi elles. Une même rune peut donc servir à produire l’énergie puis l’essence nécessaires. Vérifiez simplement que vous disposez du bon domaine.

Le choix intéressant est celui du tempo : recycler vous donne accès à une carte maintenant, mais réduit les runes qui restent disponibles sur le plateau. Avant de payer, regardez aussi ce que vous souhaitez garder pour une réaction ou votre prochain tour.

Ne confondez pas Power et Might : l’essence runique paie certains coûts ; la puissance d’une unité sert notamment au combat. Deux notions très différentes que les listes anglaises emploient constamment.

Ressources et paiement : guide officiel, « Playing Cards », règles complètes.

08 / Mouvement, timing et affrontement

Comment se déroule
un combat dans Riftbound ?

1. Se déplacer vers un objectif

Une unité préparée peut normalement s’épuiser pour aller de votre base à un champ de bataille, ou revenir d’un terrain à votre base. Plusieurs unités peuvent effectuer ensemble ce déplacement vers une même destination. Le déplacement standard se fait pendant votre phase principale, hors confrontation et avec la chaîne vide.

Le mot-clé Gank / Ganking autorise aussi le déplacement standard entre deux champs de bataille. Il ne prépare pas l’unité et n’offre pas, à lui seul, un déplacement gratuit supplémentaire. Un sort de déplacement peut modifier la situation selon son propre texte.

2. Ouvrir une confrontation

Entrer sur un terrain à conquérir ouvre une confrontation — Showdown. Même un terrain vide laisse une fenêtre d’intervention avant la prise de contrôle. Si des unités adverses s’y rencontrent, un combat a lieu. Les capacités déclenchées pertinentes et les possibilités de réponse doivent être traitées avant les dégâts.

3. Choisir le bon moment pour jouer

Timing Utilisation générale
Sans mot-clé particulier À votre tour, en phase principale, hors confrontation et lorsque rien n’est en attente de résolution.
Action Permet aussi de jouer pendant une confrontation, lorsque vous avez le droit d’agir et que la chaîne est vide.
Réaction / Reaction Permet de répondre à un sort ou une capacité sur la chaîne, lorsque vous avez la priorité.

La chaîne se résout du plus récent au plus ancien. Si un adversaire joue un sort et que vous ajoutez une réaction, cette réaction se résout avant le sort initial. Cela ne permet pas d’interrompre un effet au milieu de sa résolution. Une carte doit toujours respecter ses cibles, ses coûts et ses restrictions.

4. Calculer et attribuer les dégâts

Après les échanges, chaque camp additionne la puissance de ses unités participantes. L’attaquant attribue d’abord ses dégâts aux unités adverses ; le défenseur attribue ensuite les siens. Les dégâts ainsi attribués sont infligés simultanément.

Il faut normalement attribuer de quoi éliminer une unité avant de passer à la suivante, sans lui attribuer de surplus tant qu’il reste d’autres unités à traiter. Des capacités comme Tank, Backline ou des effets de prévention modifient ce calcul. Une unité épuisée peut tout à fait participer au combat.

Exemple pédagogique / sans capacité particulière

Une unité de puissance 6 contre deux unités de puissance 2.

Le camp de puissance 6 attribue 2 dégâts à une première unité, puis les 4 restants à la seconde, dernière unité adverse. L’autre camp inflige simultanément ses 4 dégâts à l’unité de puissance 6.

Les deux petites unités sont éliminées. La grande survit ; après les étapes de résolution, son camp peut prendre le contrôle du terrain. Ses dégâts sont soignés lors du nettoyage de combat.

Ce que cela enseigne : la puissance totale compte, mais sa répartition compte aussi. Une réaction qui renforce une unité ou en retire une du combat peut changer le résultat avant même l’attribution.

5. Résoudre le résultat et le contrôle

Si les deux camps perdent toutes leurs unités, personne ne conserve le terrain. Si des défenseurs et des attaquants survivent, les attaquants sont normalement rappelés lors du nettoyage de combat. Si seul un camp garde des unités, le contrôle est établi selon la procédure de résolution, avec un éventuel point de conquête.

Pour aller plus loin : Caché, Accélération et Légion

Caché / Hidden : pendant votre tour, au moment autorisé, payez une essence runique de n’importe quel domaine pour placer une carte avec Caché face cachée sur un terrain que vous contrôlez et qui n’en possède pas déjà une. À partir du tour suivant, vous pouvez la jouer avec le timing Réaction en ignorant son coût de base. Les éventuels coûts supplémentaires restent à traiter.

Un permanent joué depuis Caché arrive sur ce terrain ; les cibles et unités produites sont soumises aux restrictions propres à cette mécanique. Cacher n’est pas jouer : cela ne déclenche pas automatiquement un effet demandant d’avoir joué une carte.

Accélération / Accelerate : payer le coût supplémentaire indiqué permet à l’unité d’arriver préparée, ce qui peut lui permettre d’agir plus tôt.

Légion / Legion : l’effet associé dépend du fait d’avoir joué une autre carte pendant ce tour. L’ordre dans lequel vous jouez vos cartes peut donc changer ce qu’elles vous apportent.

Références : règles complètes, déplacement, chaîne, sections 464–471 et mots-clés, mise à jour Déchaînement, mise à jour Vendetta.

09 / Le point qui change tout

À 7 points,
préparez vraiment votre victoire.

En duel, tenir un terrain au début de votre tour peut vous donner le huitième point. Pour gagner le dernier point par une conquête, vous devez avoir marqué tous les champs de bataille pendant ce même tour. Sinon, cette conquête vous fait piocher une carte à la place du point.

Cas A · Tenir

Vous commencez votre tour à 7 points avec un terrain sous votre contrôle. Si vous le tenez encore à l’étape de score, ce maintien peut vous faire gagner.

Cas B · Conquérir

Vous êtes à 7 et n’avez encore marqué aucun terrain ce tour-ci. Conquérir le premier des deux vous fait piocher. Si vous marquez ensuite le second par conquête pendant ce tour, la condition du dernier point est remplie.

Cette restriction concerne le point gagné par conquête. Les gains de points provenant d’autres sources suivent leurs textes et les règles correspondantes. Elle ne signifie donc pas que toute victoire exige systématiquement de conquérir les deux terrains.

Notre conseil : dès que l’un des joueurs atteint 6 ou 7 points, faites le calcul du tour suivant avant de lancer une attaque. Quel terrain peut être tenu ? Quelles unités peuvent encore se déplacer ? Quelles ressources restent pour défendre ?

Dernier point : règles complètes, section 471.

10 / Extensions, produits et mécaniques

De quelles cartes
avez-vous envie de partir ?

Origines / Origins : apprendre les fondations

Le premier set installe les champions, les domaines et le contrôle des champs de bataille. Les decks préconstruits Jinx, Viktor et Lee Sin proposent un point de départ prêt à jouer. Le coffret Premiers pas / Proving Grounds réunit quatre decks autour d’Annie, Garen, Lux et Maître Yi, pour découvrir le jeu à plusieurs.

Pour jouer rapidement à deux, commencez par deux decks complets ou un coffret prévu pour plusieurs joueurs. Les boosters enrichissent une collection, mais ouvrir quelques paquets ne garantit pas d’avoir immédiatement tous les éléments d’un deck cohérent.

Armes spirituelles / Spiritforged : équiper son plan de jeu

Ce set développe notamment les Equipment attachés aux unités. Il introduit également l’Or / Gold, un jeton équipement consommable pour produire de l’essence runique, et Repeat, un coût supplémentaire qui permet de répéter les instructions d’un sort selon sa capacité.

Pour le joueur, cela ajoute une question : combien investir sur une même unité, et comment protéger cet investissement ? Les équipements font réfléchir autant au moment où l’on équipe qu’au choix de la cible.

Déchaînement / Unleashed : progresser grâce à l’XP

L’XP est une ressource du joueur que certains effets font gagner ou dépenser. Les capacités Level deviennent actives lorsque votre total d’XP atteint le seuil requis. Dépenser de l’XP peut donc faire redescendre sous un seuil : le bonus associé n’est pas nécessairement acquis pour toute la partie.

Avant de gagner 1 XP2 XP

Level 3 inactif

Après avoir gagné 1 XP3 XP

Level 3 actif

Après avoir dépensé 1 XP2 XP

Level 3 redevient inactif

Schéma pédagogique : un seuil de Level dépend de votre XP actuelle.

Vendetta : les rivalités deviennent des mécaniques

Le quatrième set apporte de nouvelles associations de domaines et trois mécaniques à connaître : Amplification / Empower, pour donner à une carte un statut exploité par ses effets ; Flow, pour jouer certains sorts depuis la défausse en payant leur coût alternatif, puis les bannir ; Burn, pour envoyer des cartes du dessus d’un deck principal à la défausse.

Les decks Confrontation Shen contre Zed proposent deux listes préconstruites conçues pour s’affronter. L’édition anglaise et l’édition chinoise de Vendetta sont sorties le 31 juillet 2026 ; la version française est annoncée pour le 23 octobre.

VENDETTA / DECKS CONFRONTATION

SHENCONTREZED
Deux decks préconstruits. Une rivalité à jouer à deux.

Collection : regarder la carte au-delà de sa rareté

Illustration classique, alternative ou autre traitement visuel : distinguez l’apparence de la carte de son rôle dans votre deck. Pour préparer une liste, partez du nom et du texte à jour. Pour une collection thématique, un champion, une région ou un duo de rivaux constitue un fil conducteur agréable.

Avant de choisir un produit, vérifiez son set, sa langue et son contenu. Les offres varient entre decks, boosters, displays, coffrets et accessoires. Consultez notre collection Riftbound chez Miyata Kard Market pour les références et disponibilités effectivement proposées.

Produits et mécaniques : Origines, Armes spirituelles, Déchaînement, Vendetta, notes de règles Vendetta.

11 / Le point sur l’actualité

Ce qui change maintenant.
Ce qui arrive ensuite.

État des informations : 22 septembre 2026. Les dates futures ci-dessous sont celles annoncées par Riot. Une sortie officielle et une arrivée effective en boutique à La Réunion peuvent différer : les fiches produits et annonces du magasin précisent les disponibilités locales.

Le calendrier des éditions françaises

Date officielle Sortie / rendez-vous Situation au 22 septembre
29 mai 2026 Origines, decks de champion et Premiers pas en français Lancement passé
31 juillet 2026 Armes spirituelles et Déchaînement en français Lancement passé
25 septembre 2026 Début de la saison de révélations Radiance au RQ de Los Angeles Annoncé
16–22 octobre 2026 Période d’avant-première Radiance Annoncée, événements selon les magasins
23 octobre 2026 Vendetta FR et Radiance FR Annoncées ; Radiance aligne les sorties FR, EN et CN

Calendrier : feuille de route française, feuille de route d’août, annonce du 18 septembre.

LA PROCHAINE EXTENSION / SET 05

RADIANCE
23 OCTOBRE
2026
Sortie annoncée en français, anglais et chinois

Radiance : les premières informations confirmées

Séraphine, Ziggs, Jarvan IV, Ekko et Evelynn figurent parmi les légendes annoncées. Des decks Confrontation Séraphine contre Evelynn, des boosters, un pack Coffre-fort et des kits d’avant-première sont prévus. Au 22 septembre, la grande saison de révélations n’a pas encore commencé : les annonces se poursuivront à partir du 25 septembre.

Pour voir les cartes effectivement dévoilées, utilisez la galerie officielle Riftbound. Nous préférons vous y renvoyer plutôt que de présenter des listes ou des mécaniques encore non confirmées.

Bannissements : une mise à jour à faire avant votre tournoi

Depuis le 18 septembre 2026, Ekko, Temporel — Ekko, Recurrent et Partie truquée — Stacked Deck rejoignent les bannissements en Standard et en 2 contre 2 construit. Riot explique notamment vouloir limiter certaines boucles peu interactives et réduire la régularité excessive de certains decks.

Consulter la liste de bannissements vérifiée au 18 septembre 2026

Cartes : Aperçu du futur ; Combattre ou fuir ; Draven, Vainqueur ; Dépotoir ; Traqueuse furtive ; Partie truquée ; Ekko, Temporel.

Champs de bataille : Légende de l’arène ; Ascension des aspirants ; Arbre des rêves ; Obélisque de pouvoir ; Allée des pillards.

En 2 contre 2 construit : la légende Maître Yi, Fine lame Wuju s’ajoute à ces interdictions. Consultez le hub des règles avant chaque événement pour les mises à jour.

Le règlement prévoit une exception encadrée à faible niveau de compétition pour certains decks préconstruits joués strictement dans leur configuration d’origine. Elle ne s’applique pas automatiquement à une liste modifiée : faites confirmer votre cas par l’organisateur.

Des résultats de tournoi à lire avec leur date

À Barcelone, MICE TheManLand a remporté le Regional Qualifier avec Ornn. À Singapour, Gorica s’est imposé avec Akali. Ces résultats montrent des stratégies qui ont réussi dans leur contexte, mais les listes publiées précèdent les bannissements du 18 septembre. Vérifiez donc chaque carte avant de reprendre une ancienne decklist.

Les errata français comptent aussi

L’article officiel publié le 1er septembre 2026 rassemble des corrections de traduction jusqu’à Déchaînement. Un errata précise le texte à appliquer ; un bannissement modifie la légalité d’une carte. Ce sont deux vérifications différentes. Pour les interactions particulières, la FAQ officielle la plus récente et les règles actuelles restent vos références.

Déjà annoncé pour 2027

Héritage / Legacy est prévu le 29 janvier 2027, Premiers pas : 2e édition le 19 février, et Avènement / Reckoning le 30 avril. Héritage mettra davantage les régions à l’honneur et modifiera la composition des boosters avec un emplacement dédié aux légendes ou aux champs de bataille.

Une rotation du Standard est envisagée à partir de 2028. Au moment de cette vérification, tous les sets déjà publiés restent admis dans le construit officiel, sous réserve des bannissements et restrictions applicables.

Sources : produits jusqu’en 2027, bannissements de septembre, légalité actuelle, Barcelone, Singapour, errata français.

12 / Jouer, progresser, participer

Du premier deck
au premier tournoi.

Construit, scellé, draft : quel format choisir ?

En construit, vous apportez votre liste préparée. C’est le terrain idéal pour affiner un champion et mesurer les effets de vos changements. Une réserve, lorsqu’elle est autorisée, sert à ajuster le plan entre les parties tout en conservant un deck légal.

En scellé, la formule standard utilise 6 boosters et un deck principal d’au moins 25 cartes. En draft, chacun dispose de 3 boosters pour sélectionner des cartes en les faisant circuler ; le deck principal contient au moins 20 cartes. Les règles de domaines, de champions et de copies sont adaptées à ces formats. Les kits d’avant-première peuvent prévoir une répartition spécifique des produits : suivez la fiche de l’événement.

Les rendez-vous du jeu organisé

Les Nexus Nights constituent le rendez-vous communautaire récurrent du programme officiel. Les Pre-Rift célèbrent les nouvelles extensions ; les Summoner Skirmish proposent une étape compétitive locale durant la saison 2026. L’existence d’un programme national ne signifie pas qu’un magasin organise toutes ses déclinaisons : chaque séance fait l’objet de sa propre annonce.

Pour 2027, Riot annonce des Nexus Cups mensuelles et une Challenge Series qui prendront le relais des deux fonctions des Summoner Skirmish. Les Regional Qualifiers deviendront les Riftbound Regionals, et les Regional Championships les Riftbound Continentals. Ces changements sont annoncés pour la saison suivante.

Un nouveau point d’entrée pour les inscriptions

La transition vers PlayRiftbound.com commence le 14 septembre 2026, avec une connexion par Riot ID et des outils pour rechercher des événements, s’inscrire et suivre les résultats. Les inscriptions aux avant-premières Radiance sont concernées. Utilisez toujours le lien communiqué pour votre événement pendant cette transition.

Notre méthode pour progresser : gardez la même liste plusieurs parties, puis changez peu de cartes à la fois. Notez la raison du changement : jouer plus tôt, mieux défendre, répondre à une menace ou améliorer un coût. Vous comprendrez plus facilement ce qui fonctionne.

Formats : règles de tournoi, section 602. Programmes : jeu organisé 2027. Inscriptions : nouveau PlayRiftbound.com.

13 / Votre communauté à La Réunion

Le prochain chapitre
se joue chez Miyata.

Vous cherchez où jouer à Riftbound à La Réunion, découvrir les cartes League of Legends en français ou échanger autour de votre premier deck ? Miyata Kard Market, votre boutique TCG à Saint-Louis, est votre point de rencontre pour parler cartes et préparer la suite de votre aventure.

Un deck prend une autre dimension quand on peut expliquer son idée, affronter d’autres choix et revenir avec une piste d’amélioration. C’est cette vie autour de la table que nous souhaitons développer avec les joueurs du 974.

Miyata Kard Market / Communauté Riftbound 974

Votre champion est prêt.
Retrouvez vos prochains adversaires.

56 rue Sarda Garriga · 97450 Saint-Louis · La Réunion

Consultez chaque annonce pour connaître la date, l’horaire, le format, les modalités d’inscription et le matériel demandé. Pour une première découverte, contactez-nous avant votre venue afin de préparer au mieux votre passage. Les rendez-vous Riftbound suivent leur propre calendrier.

Votre petite préparation avant de venir

  • Vérifiez le format et la version actuelle des règles.
  • En construit, préparez votre deck, votre légende, vos runes et vos champs de bataille.
  • Prévoyez des pochettes et de quoi suivre clairement les points, dégâts et marqueurs utilisés.
  • Gardez les questions de règles que vous voulez éclaircir : elles font partie de l’apprentissage.

Notre invitation : venez avec une idée à essayer, même simple. Comprendre pourquoi une attaque fonctionne, protéger son premier terrain ou réussir un échange de réactions sont déjà de vraies étapes. La progression se construit une partie après l’autre.

14 / Les questions utiles

Avant de rejoindre la Faille.

Faut-il avoir joué à League of Legends pour comprendre Riftbound ?

Non. Les règles du jeu de cartes s’apprennent indépendamment du jeu vidéo. Les champions et les illustrations apportent un contexte, mais ce guide permet d’aborder une partie sans connaître leur histoire.

Le champion élu compte-t-il dans les 40 cartes ?

Oui. En construit de tournoi, le deck principal contient 40 cartes champion élu compris. Vous le mettez à part avant de mélanger les 39 restantes.

Une unité épuisée peut-elle défendre ?

Oui. Être épuisée n’empêche pas une unité de participer au combat. En revanche, elle ne peut pas payer un coût qui exige de l’épuiser de nouveau tant qu’elle n’a pas été préparée.

Puis-je jouer une unité directement sur un terrain ?

Normalement, vous pouvez la jouer à votre base ou sur un champ de bataille que vous contrôlez. Cela ne permet pas de poser librement une unité sur un terrain neutre ou adverse pour le prendre. Les capacités particulières peuvent créer des exceptions.

Une rune épuisée peut-elle être recyclée ?

Oui. Vous pouvez produire de l’énergie en l’épuisant, puis produire de l’essence runique en la recyclant. C’est l’un des points essentiels du système de ressources.

Pourquoi ma conquête à 7 points ne me fait-elle pas gagner ?

Le dernier point de conquête exige d’avoir marqué tous les champs de bataille pendant ce tour. Si cette condition manque, vous piochez à la place. Le maintien d’un terrain au début de votre tour obéit à une autre règle.

Quelle est la différence entre une date de sortie et une disponibilité chez Miyata ?

La date officielle correspond au calendrier de l’éditeur pour une langue ou un marché. L’arrivée en magasin dépend de l’approvisionnement. Consultez la fiche du produit et nos annonces pour la disponibilité locale.

Où vérifier une carte ou une interaction ?

Utilisez la galerie officielle, le hub des règles et les FAQ récentes. En tournoi, demandez à l’arbitre ou à l’organisateur de trancher avant de poursuivre une séquence litigieuse.

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