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Mondes
Natals.
Le guide pour explorer l’édition, choisir vos produits, construire vos decks et collectionner la galaxie depuis La Réunion.
Produits vérifiés · Conseils de jeu · Lore officiel
État des informations : 30 septembre 2026
Quatre mondes. Une galaxie de possibilités.
Avec Mondes Natals, Star Wars: Unlimited fait des lieux, de leurs habitants et de leurs façons de combattre le cœur de la construction des decks.
La base entre dans la bataille
Les améliorations avec Fortifier s’attachent à votre base. Leur présence alimente des capacités, protège votre plan et donne une nouvelle importance aux cartes capables de les retirer. Le choix du monde inscrit sur une base peut, lui aussi, débloquer un bonus.
La puissance devient modulable
Les jetons Faiblesse diminuent à la fois puissance et PV. Les jetons Bête ajoutent des unités terrestres 3/3. Entre réduction de statistiques, multiplication des corps et dégâts infligés à ses propres troupes, les combats demandent de nouveaux calculs.
Les couleurs se croisent
Des cartes à plusieurs aspects et des leaders sans Héroïsme ni Infâmie ouvrent des assemblages moins classiques. Une excellente carte peut cependant rester trop chère si votre leader et votre base ne couvrent pas ses aspects.
À qui s’adresse cette édition ?
Vous découvrez le jeu : les deux decks Spotlight proposent des plans lisibles et opposés. Chewbacca apprend à exploiter plusieurs attaques ; Tarkin montre comment tenir la partie, installer des améliorations et préparer une menace décisive.
Vous jouez déjà : cherchez d’abord les outils qui résolvent un problème précis de votre liste : plus de présence spatiale, un moyen de protéger une unité blessée, un anti-amélioration, une courbe plus dense ou une autre façon de gagner les échanges.
Vous collectionnez : séparez la collection des 272 références principales, les jetons, les versions alternatives et les cartes signées par un personnage ou un illustrateur favori. Une collection cohérente n’a pas besoin de poursuivre toutes les finitions.
Vous aimez Star Wars : cette extension met les peuples au premier plan : Wookiees, Ewoks, Gungans, Tuskens, mais aussi les personnages du Bad Batch et de The Acolyte. Les rapprochements de cartes servent le jeu ; ils ne décrivent pas une bataille canonique unique.
Lecture du guide : les contenus de produits et caractéristiques des cartes proviennent des sources officielles. Les conseils, listes de test et projections de méta sont des analyses éditoriales, identifiées comme telles. Données vérifiées le 30 septembre 2026, avant la sortie.
Un atlas pour comprendre les cartes.
Explorez les mondes, leur histoire et les choix de construction qu’ils suggèrent. Le nom et le trait de votre base peuvent enfin peser autant que sa couleur.

Une base de Kashyyyk · cliquez sur une référence du guide pour examiner la carte.
Kashyyyk
Monde natal des Wookiees, Kashyyyk est une planète forestière dont les cités s’inscrivent dans des arbres gigantesques. Cette civilisation associe une connaissance intime de son environnement à une véritable sophistication technologique.
La fin de la guerre des Clones y réunit les Wookiees et les forces de la République. Chewbacca et Tarfful aident Yoda à échapper à l’Ordre 66 ; l’Empire transforme ensuite la planète en territoire d’oppression. Dans The Bad Batch, le retour de Gungi redonne à ce lieu toute sa dimension de refuge et de résistance.
Sur la table : Wookiees, grandes créatures, ressources et pression collective. gagne Embuscade grâce au bon monde ; récompense une séquence de plusieurs unités. illustre la rencontre entre combat et développement de ressources.
Conseil : prévoyez les premiers tours avant de remplir votre deck de menaces imposantes. Une accélération qui ne laisse aucune défense peut coûter trop de dégâts de base.

Une base de Endor · cliquez sur une référence du guide pour examiner la carte.
Endor
L’Endor de la bataille du Retour du Jedi est une lune forestière. Ses Ewoks, familiers de ce terrain dense, soutiennent les Rebelles contre les troupes impériales chargées de protéger le générateur du bouclier de la seconde Étoile de la Mort.
Le contraste entre industrie militaire et défense du foyer nourrit l’identité de l’édition. Les pièges, le nombre et l’entraide donnent aux habitants un rôle décisif. Le jeu traduit ce récit en unités modestes capables de produire beaucoup plus que leur coût ne le laisse penser.
Sur la table : Ewoks, petites unités, Raid, redressements et attaques répétées. et valorisent le monde Endor ; n’est pas la même piste que , dont le bonus se rattache précisément à Endor.
Conseil : conservez du carburant. Une armée nombreuse sans pioche ni menace spatiale s’essouffle vite après une réponse de zone. , et la bonne répartition des arènes méritent une attention particulière.

Une base de Naboo · cliquez sur une référence du guide pour examiner la carte.
Naboo
Naboo rassemble plaines, marécages et cités monumentales. Les humains de la surface et les Gungans, peuple autochtone dont les cités-bulles s’étendent sous l’eau, possèdent des cultures distinctes.
L’invasion de la Fédération du Commerce conduit Padmé Amidala et Boss Nass à nouer une alliance. La protection d’un monde partagé dépasse alors les divisions initiales. Dans Mondes Natals, les boucliers gungans et les créatures aquatiques font écho à ce paysage autant qu’à cette coopération.
Sur la table : Boucliers, contrôle de la puissance et de la survie, créatures spectaculaires. transforme les jetons d’amélioration en petites avancées ; peut convertir un Bouclier gungan en nouvelle présence. et demandent de lire le bonus Naboo.
Conseil : distinguez prévention des dégâts et baisse de PV. Un Bouclier est excellent contre un paquet de dégâts, mais ne neutralise pas un jeton Faiblesse.

Une base de Tatooine · cliquez sur une référence du guide pour examiner la carte.
Tatooine
Désert de la Bordure Extérieure éclairé par deux soleils, Tatooine est un monde de fermes d’humidité, de routes commerciales, de ports comme Mos Eisley et Mos Espa, et de puissances criminelles. Jawas et Tuskens en façonnent aussi l’identité.
Ce n’est pas seulement le décor du départ de Luke Skywalker. Les histoires de Boba Fett donnent une autre place à la vie tusken, à ses liens et à ses épreuves. L’édition fait cohabiter cette culture, la Frange et les dangers d’un environnement où chaque ressource compte.
Sur la table : Tuskens, Raid, Embuscade, mobilité et tempo. renforce les attaques des arrivants avec Embuscade ; et deviennent plus intéressants lorsque les conditions de monde ou de plateau sont réunies. est une fin de courbe ambitieuse.
Conseil : une faible puissance imprimée peut cacher beaucoup de puissance en attaque. Calculez les bonus de Raid avant de choisir une cible ; ne supposez pas qu’ils s’appliquent aussi en défense.

Les 16 bases communes : quatre mondes, quatre aspects
Chacune possède 30 PV. Leur trait de monde est une information de jeu ; il n’ajoute pas un aspect et n’accorde pas, à lui seul, une capacité. Choisissez une base qui couvre votre couleur manquante, puis départagez les bases de cette couleur selon les cartes qui citent leur monde.
| Monde | Vigilance · bleu | Commandement · vert | Agressivité · rouge | Ruse · jaune |
|---|---|---|---|---|
| Naboo | ||||
| Kashyyyk | ||||
| Endor | ||||
| Tatooine |
Bad Batch, The Acolyte : d’autres histoires traversent l’édition
apporte l’idée d’une équipe capable de rester dangereuse malgré les blessures. , , et construisent plusieurs lectures de cette solidarité. Cela ne signifie pas que tous appartiennent automatiquement au même deck : leurs aspects et leurs coûts doivent rester compatibles.
, , , , et ouvrent des pistes autour de la Force, des changements d’allégeance et de la survie. Pour un collectionneur, suivre un groupe de personnages est un objectif plus personnel et souvent plus satisfaisant que de multiplier les achats au hasard.
Les nouvelles règles, expliquées par leurs conséquences.
Savoir ce qu’une carte fait est un début. Savoir quand elle le fait, ce qu’elle ne permet pas et quelle réponse l’arrête fait gagner des parties.
Fortifier
Ce mot-clé permet de jouer l’amélioration sur votre propre base. Son texte précise ensuite son effet. Il ne lui donne pas automatiquement des PV supplémentaires.
Un moteur durable occupe moins les arènes, mais consomme du tempo au tour où vous le posez. Posez-vous cette question : « Puis-je investir maintenant sans perdre le contrôle du terrain ? »
Faiblesse
Ce jeton d’amélioration donne −1 en puissance et −1 PV à l’unité attachée. Plusieurs jetons s’additionnent. C’est une baisse de statistiques, pas un dégât à prévenir.
Les unités déjà blessées deviennent particulièrement vulnérables. Les effets qui soignent, les Boucliers et les retraits d’amélioration ne répondent pas tous au même problème.
Bête
Une Bête est une unité terrestre 3/3 sous forme de jeton. Les trois illustrations du catalogue partagent les mêmes caractéristiques de jeu.
Une production régulière de Bêtes élargit le plateau sans demander une carte d’unité en main à chaque fois. Elle reste soumise au coût et aux conditions de l’effet qui les crée.
Six situations à connaître avant le premier tournoi
1 · Faiblesse, dégâts et élimination
Imaginez une unité 4/5 qui a déjà 3 dégâts. Un premier jeton Faiblesse la fait passer à 3/4. Un second la fait passer à 2/3 : ses 3 dégâts atteignent alors ses PV, elle est éliminée. Aucun nouveau dégât n’a été infligé par les jetons.
Un Bouclier n’empêche pas cette réduction. Aplomb se calcule à partir des dégâts sur l’unité : un jeton Faiblesse ne compte pas comme un dégât supplémentaire. Retirer une Condition peut enlever un jeton Faiblesse ; soigner des dégâts ne retire pas ce jeton.
2 · Créer une Bête n’est pas jouer une carte
Les capacités qui disent « quand vous jouez une unité » et celles qui surveillent une unité entrant en jeu ne sont pas interchangeables. récompense le fait de jouer une autre petite unité : créer directement un jeton Bête ne déclenche pas cette capacité. surveille pour sa part une autre unité entrée en jeu pendant la phase.
La Bête est une unité : elle occupe l’arène terrestre, peut être attaquée, améliorée ou éliminée selon les restrictions applicables. Elle n’est pas une carte que l’on conserve en main après son départ du jeu.
3 · Chewbacca peut faire attaquer une unité inclinée, mais pas librement la base
La capacité de permet une attaque d’unité, y compris avec une unité amie déjà inclinée. La cible de cette attaque doit être une unité adverse. L’effet n’accorde pas une attaque directe supplémentaire sur la base.
Débordement reste pertinent : si l’unité attaquante élimine sa cible et possède cette capacité, l’excédent peut atteindre la base selon les règles normales. Voilà pourquoi le choix de la cible et la taille de votre attaquant comptent autant que le nombre d’attaques.
4 · Tarkin ne gagne pas immédiatement lorsque la base tombe à 10 PV
se déploie à 9 ressources en Étoile Noire, une unité spatiale 2/12. Sa condition de victoire se vérifie au début de la phase de regroupement : une base adverse ayant 10 PV restants ou moins peut alors être éliminée par sa capacité.
Déployer le leader ou amener une base à ce seuil pendant la phase d’action ne termine donc pas instantanément la partie. Retirer la menace avant ce moment, ou soigner la base au-dessus du seuil, change le résultat. Les fenêtres d’action précédant le regroupement deviennent essentielles.
5 · Ignorer une pénalité d’aspect ne veut pas dire jouer gratuitement
Le leader facilite les améliorations avec Fortifier en ignorant leurs pénalités d’aspect. Leur coût imprimé et les autres coûts continuent de s’appliquer. Cela autorise un choix très large de bâtiments sans permettre de multiplier gratuitement leur pose.
ouvre un autre accès : son texte retire les pénalités liées à l’Infâmie dans la situation qu’il décrit. Il ne supprime pas automatiquement toutes les autres couleurs manquantes. Lisez séparément coût de base, réduction de coût, pénalité d’aspect et coût additionnel.
6 · Une unité protégée ou dissimulée n’est pas invulnérable
Un Bouclier prévient un paquet de dégâts selon sa règle, puis disparaît. Une petite source de dégâts peut donc préparer un plus gros effet. Une unité Dissimulée ne peut pas être attaquée pendant la phase concernée par sa capacité ; cela ne la met pas à l’abri des événements et capacités qui peuvent légalement la choisir.
Avant d’annoncer une séquence, vérifiez aussi les « une fois par round », les inclinaisons et les cibles. n’offre pas une boucle infinie. demande des ressources et une défausse pour son action de leader : la Bête n’est pas gratuite.
Le vocabulaire qui aide à lire un deck
| Terme | Ce qu’il faut regarder |
|---|---|
| Raid | La puissance supplémentaire pendant l’attaque. Une unité à 0 de puissance imprimée peut être un excellent attaquant. |
| Aplomb | Le nombre de dégâts sur l’unité. Une blessure utile aujourd’hui peut devenir une fragilité face à Faiblesse demain. |
| Embuscade | L’attaque permise lors de l’arrivée de l’unité, avec ses restrictions. est précisément intéressant parce qu’il change l’accès à la base. |
| Sentinelle | La protection des autres cibles dans l’arène concernée. Le contrôle du sol n’assure pas celui de l’espace. |
| Débordement | Les dégâts excédentaires après l’élimination de l’unité attaquée. Une petite cible peut devenir un chemin vers la base. |
| Récupération | Le soin de la base lié à l’attaque. Il faut encore pouvoir attaquer : inclinaison, élimination et course au tempo restent des réponses. |
Choisir son produit avec des informations vérifiées.
Du deck prêt à jouer aux finitions Carbonite, chaque produit répond à un usage différent. Les contenus ci-dessous s’appuient sur Fantasy Flight Games, Asmodee et Gamegenic.
Quel produit correspond à votre envie ?
Choisissez un deck Spotlight. Chewbacca met les combats au premier plan ; Tarkin demande davantage d’anticipation.

Booster standard
C’est le produit adapté au Draft et au Scellé. Pour une carte précise en trois exemplaires, comparez avec l’achat à l’unité : ouvrir des boosters ne garantit ni cette carte ni une rentabilité.
Voir la fiche et la disponibilité ↗Sources officielles : [6].

Display standard · 24 boosters
Un display fournit exactement les 24 boosters nécessaires à un Draft de 8 personnes utilisant 3 boosters chacun. Les lots, accessoires et autres besoins de l’événement sont à prévoir séparément. Une boîte n’assure pas un set complet.
Voir la fiche et la disponibilité ↗Sources officielles : [6].

Boîte d’avant-première
Vous construisez votre deck à partir de votre pool et des règles de l’événement. L’inscription à un tournoi, son tarif et ses éventuelles récompenses ne sont pas automatiquement compris dans la description du produit. Vérifiez l’offre de l’organisateur.
Voir la fiche et la disponibilité ↗Sources officielles : [9].

Deck Spotlight · Chewbacca
C’est une porte d’entrée cohérente pour apprendre les combats d’unités et jouer immédiatement. Les cartes fixes ne dépendent pas du hasard du booster inclus. Retrouvez la liste complète et les pistes d’évolution au chapitre suivant.
Voir la fiche et la disponibilité ↗Sources officielles : [7].

Deck Spotlight · Grand Moff Tarkin
Un choix séduisant pour les joueurs qui aiment planifier plusieurs rounds, protéger une installation et gagner par les ressources accumulées. Le produit est prêt à jouer ; cela ne signifie pas que sa liste soit optimisée pour un tournoi compétitif.
Voir la fiche et la disponibilité ↗Sources officielles : [8].

Carbonite · booster et display de 12
Ce produit privilégie l’aspect visuel, pas une puissance de jeu supérieure. Une carte Prestige n’est pas nécessairement numérotée. La présence d’un emplacement leader ne garantit pas une Showcase. La version anglaise est officiellement référencée : contrôlez la langue exacte sur la fiche du produit commandé.
Voir la fiche et la disponibilité ↗Sources officielles : [10].
Le contenu Carbonite, emplacement par emplacement
| Quantité | Emplacement annoncé |
|---|---|
| 1 | Leader Hyperspace ou Showcase |
| 6 | Cartes Premium Foil |
| 1 | Rare ou légendaire brillante |
| 1 | Prestige |
| 4 | Cartes Hyperspace |
| 1 | Rare ou légendaire Hyperspace |
| 2 | Cartes Hyperspace brillantes |
Cette répartition décrit le produit officiel ; elle ne donne pas une probabilité d’obtenir un personnage, un numéro de série ou une valeur marchande. Carbonite est annoncé en quantité limitée, sans réimpression prévue. Les textes commerciaux officiels peuvent employer des termes de finition en anglais.
Les accessoires utiles, dans le bon ordre
Protéger : des pochettes adaptées, puis une boîte qui laisse de la place aux jetons et à la réserve. Le Deck Pod Gamegenic HMW est annoncé pour 60 cartes doublement protégées, avec un Slide Card Case, une poche pour la base et un tiroir à pions. Vérifiez votre épaisseur de pochettes et le nombre réel de cartes à transporter.
Jouer confortablement : un tapis donne des zones claires pour les deux arènes, la base, les ressources et la défausse. Des pions lisibles limitent les erreurs de dégâts ; un support pour les jetons évite de confondre Bouclier et Faiblesse.
Collectionner : un classeur protège les surfaces et facilite le suivi des numéros. Rangez séparément cartes de jeu, échanges et exemplaires de collection. Manipulez les finitions brillantes par les bords et évitez l’humidité, la chaleur et l’exposition prolongée au soleil.
Choisir un visuel officiel : Gamegenic propose notamment des pochettes HMW à l’effigie de Chewbacca, Tarkin, Jar Jar et Wicket. Les pochettes Premium Art sont données pour 66 × 92 mm, en polypropylène sans PVC. Consultez le conditionnement exact de la référence choisie avant l’achat.
Chewbacca : une attaque peut en cacher une autre.
Le deck Spotlight héroïque associe Commandement et Agressivité. Il propose un jeu de terrain où les petites unités, les Rebelles et les Ewoks préparent des attaques répétées.


Ce que le leader vous apprend
Le recto de demande 2 ressources et son inclinaison pour faire attaquer une unité amie, même inclinée, contre une unité adverse. À 5 ressources, son déploiement transforme cette pression en une capacité disponible sans ce paiement, dans la limite indiquée sur la carte.
L’idée n’est pas de foncer automatiquement sur la base. Vous cherchez un échange favorable, puis vous réutilisez la menace qui vient de survivre. Débordement, Raid et capacités d’attaque améliorent fortement le rendement de cette seconde utilisation.
Début de partie
Installez deux ou trois menaces bon marché, si possible complémentaires. Ne gardez pas une main entièrement constituée de cartes à 4 ou 5 ressources parce que leurs noms vous plaisent. Une unité spatiale évite de donner gratuitement l’autre arène.
Tour de déploiement
Comptez vos attaques avant de dépenser toutes vos ressources. Le leader, une unité déjà inclinée et une cible fragile peuvent transformer un plateau équilibré en avantage. Préservez l’unité que vous souhaitez réutiliser.
Finir la partie
Faites passer les dégâts excédentaires grâce à Débordement ou conservez une pression spatiale. Le deck peut perdre s’il échange indéfiniment sans attaquer la base. Fixez le moment où vous cessez de contrôler pour conclure.
Les quatre cartes signature du deck principal
| Carte Spéciale | Rôle et point d’attention |
|---|---|
| Grosse menace avec Débordement. Son absence de redressement au premier regroupement doit être intégrée au plan ; Chewbacca donne une autre façon d’exploiter une unité inclinée. | |
| L’amélioration emblématique de Chewbacca. Le bonus lié à son porteur mérite de préserver le bon personnage ; une amélioration sur une unité expose aussi à perdre deux cartes sur une seule réponse. | |
| Fortification qui punit l’entrée d’une unité terrestre non-leader. La création d’un jeton peut compter comme une entrée ; surveillez précisément le déclenchement et la fenêtre où vous souhaitez sacrifier le piège. | |
| C-3PO amplifie un Ewok et un Rebelle pendant la phase de son arrivée. Préparez les attaques avant que ce bonus temporaire ne disparaisse. |
Liste complète · 50 cartes + leader + base
Leader :
Base :
- 2×
- 1×
- 2×
- 1×
- 2×
- 2×
- 3×
- 2×
- 1×
- 2×
- 2×
- 1×
- 3×
- 3×
- 3×
- 2×
- 1×
- 2×
- 2×
- 1×
- 1×
- 1×
- 2×
- 3×
- 2×
- 2×
- 1×
Les quantités concernent le deck principal. Le leader et la base sont comptés séparément. Aucun sideboard n’est inclus dans cette liste.
Améliorer le deck sans tout remplacer
Premier objectif : la régularité. Identifiez les cartes qui fonctionnent réellement ensemble dans vos parties, puis renforcez ces groupes. profite d’une densité d’Ewoks ; demande de petites unités qui subissent des dégâts sans être seulement sacrifiées pour rien ; est une autre source de redressement.
Deuxième objectif : la courbe. Une main de départ doit pouvoir jouer rapidement. Retirer un exemplaire isolé séduisant pour ajouter un troisième exemplaire d’un bon début de partie peut améliorer davantage la liste qu’une nouvelle légendaire coûteuse.
Troisième objectif : les confrontations locales. Si les bases améliorées se multiplient, apporte une réponse neutre et un corps spatial. Si vous manquez de dégâts pour conclure, testez en gardant assez d’unités. Mesurez ces changements sur plusieurs parties, en alternant le joueur qui commence.
Tarkin : bâtir une position que l’adversaire doit briser.
Le second Spotlight s’appuie sur la Vigilance et l’Infâmie. Son leader élargit l’accès à Fortifier et promet une fin de partie spectaculaire dans l’espace.


Une économie de bâtiments et de réponses
Le gain de Tarkin vient de la liberté de choisir des améliorations avec Fortifier en dehors de ses aspects habituels. Cela facilite une base qui soigne, produit de la valeur ou gêne l’adversaire. En contrepartie, chaque investissement laisse moins de ressources pour défendre immédiatement.
Le déploiement à 9 ressources demande de tenir assez longtemps. Avant ce stade, votre priorité est de conserver assez de PV, des cartes et des réponses. Après le déploiement, préparez la phase de regroupement où l’Étoile Noire pourra menacer une base affaiblie.
Les quatre cartes signature du deck principal
| Carte Spéciale | Pourquoi elle structure le plan |
|---|---|
| Rampart protège une amélioration de base en se sacrifiant selon son texte. Il donne un choix à l’adversaire, qui peut chercher à l’éliminer avant de viser le bâtiment. | |
| Krennic récompense les attaques lorsque votre base est améliorée. La pioche n’arrive pas simplement à sa pose : il faut organiser une attaque qui ait une chance de se produire. | |
| Le mémorial convertit les pertes d’unités amies en soin de base. Ce moteur amortit l’attrition mais ne remplace pas une présence de plateau. | |
| La Doctrine transforme les Fortifications jouées en contrôle d’unités. Son effet à l’arrivée avec Tarkin peut également modifier un combat. Son numéro officiel est bien HMW 206. |
Liste complète · 50 cartes + leader + base
Leader :
Base :
- 1×
- 2×
- 1×
- 3×
- 2×
- 2×
- 2×
- 2×
- 2×
- 2×
- 3×
- 3×
- 2×
- 2×
- 3×
- 2×
- 2×
- 2×
- 2×
- 1×
- 1×
- 1×
- 1×
- 2×
- 2×
- 2×
Les quantités concernent le deck principal. Le leader et la base sont comptés séparément. Aucun sideboard n’est inclus dans cette liste.
Une séquence de jeu plus importante qu’un empilement de combos
Au mulligan : cherchez une unité de début de partie, un moyen de vous installer et une réponse raisonnablement jouable. Plusieurs Fortifications sans défense peuvent donner trop d’avance à un deck rapide.
Au milieu de partie : recherche une amélioration dans les cartes indiquées par son texte ; valorise le nombre d’améliorations de votre base. Posez le bâtiment qui répond à la partie réelle, pas simplement celui que vous pouvez payer.
À l’approche de 9 ressources : surveillez simultanément les PV de votre base, ceux de la base adverse et les réponses possibles dans l’arène spatiale. Le simple fait d’annoncer une menace d’Étoile Noire peut pousser l’adversaire à conserver une réponse, ce qui ralentit son propre développement.
Les réponses que Tarkin doit respecter
peut retirer une amélioration de base tout en développant l’espace. traite une amélioration dans la limite de coût indiquée. gagne un intérêt particulier avec une base Tatooine et une amélioration de coût adapté.
Une base couverte de bâtiments n’est pas invulnérable : un adversaire peut attaquer votre tempo, forcer le sacrifice de protections ou ouvrir une seconde arène. Conservez plusieurs façons de produire de la valeur afin de ne pas dépendre d’une seule amélioration.
Dix-huit invitations à construire autrement.
Chaque leader est une direction de travail. Les pistes suivantes décrivent des plans à tester, sans classement artificiel de puissance avant les premiers résultats.

Asajj Ventress
Son échange entre Raid et Récupération permet de décider si une attaque sert à presser ou à soigner. donne une piste concrète de moteur collectif.
À surveiller : La flexibilité demande un plateau. Gardez assez d’unités capables d’attaquer et vérifiez le coût des cartes héroïques ou infâmes que ces deux aspects ne couvrent pas.
Maz Kanata
Elle réduit le coût de certaines unités Frange ou Pègre, au prix d’un jeton Faiblesse. Les bonnes capacités d’arrivée deviennent plus intéressantes quand le corps résiduel reste utile.
À surveiller : Un PV perdu compte énormément sur une petite unité. Préférez des effets d’arrivée rentables et des profils qui survivent ; ne réduisez pas un coût sans regarder la survie du porteur.
Docteur Hemlock
Il installe des jetons Faiblesse et favorise une partie d’attrition. , et construisent un ensemble lisible.
À surveiller : Le recto ne vise pas indifféremment une unité déjà couverte de Faiblesses. Répartissez les réductions, puis utilisez vos autres effets pour terminer les cibles.
Grand Moff Tarkin
Un constructeur de bases améliorées qui peut finir avec l’Étoile Noire. Ses Fortifications couvrent plusieurs besoins : soin, protection, pioche et contrôle.
À surveiller : Son déploiement tardif rend le début de partie décisif. La condition des 10 PV restants se vérifie au début du regroupement, pas dès qu’elle devient vraie.
Jar Jar Binks
Les jetons d’amélioration deviennent un déclencheur de dégâts et de soin. Les Boucliers gungans constituent une première famille ; les autres jetons demandent une lecture précise.
À surveiller : Vous devez avoir donné le jeton pendant la phase concernée. Prévoyez des activateurs réguliers, et pas seulement une carte chère censée tout faire à la fois.
Omega
Elle transforme les blessures d’unités héroïques en puissance grâce à Aplomb. , et les sources de dégâts contrôlées méritent des essais.
À surveiller : Le bonus d’attaque ne protège pas les PV. Une armée volontairement blessée devient exposée aux dégâts de zone, aux retraits ciblés et aux Faiblesses.
Dark Vador
Ses unités coûtant au moins 3 gagnent en pression grâce à Raid. Un plan de courbe dense, qui pose une menace crédible à chaque tour, utilise naturellement cette capacité.
À surveiller : Il faut encore pouvoir attaquer. Les inclinaisons, Sentinelles et échanges rentables peuvent casser une courbe pourtant impressionnante sur le papier.
Général Grievous
Son action permet de jouer deux unités successivement en payant leurs coûts. Elle accélère la mise en place d’un plateau large et réduit la fenêtre de réponse entre ces deux poses.
À surveiller : Vous n’économisez pas automatiquement des ressources ou des cartes. Le verso apprécie la supériorité numérique, mais des nettoyages de plateau peuvent la renverser.
Chewbacca
Il réutilise une unité amie pour attaquer une autre unité. Les effets d’attaque, Raid et Débordement multiplient la valeur de cette permission.
À surveiller : Les attaques supplémentaires restent dirigées vers les unités. Ne construisez pas une stratégie qui suppose de viser directement la base avec sa capacité.
Tarfful
Il crée des Bêtes et donne une forme concrète à l’avantage de ressources et de cartes. Son unité avec Sentinelle soutient un jeu de terrain.
À surveiller : Son action de leader demande aussi une défausse. Une main vide coupe ce moteur : pensez pioche et qualité des cartes conservées en fin de round.
Dark Sidious
Il récompense un paquet de dégâts d’au moins 4, puis ajoute un dégât sur une autre cible. Les gros combats peuvent se prolonger en petites éliminations.
À surveiller : Plusieurs petits dégâts séparés ne forment pas forcément le paquet exigé. Vérifiez l’événement déclencheur et la différence entre première et seconde cible.
Poggle le Bref
Il redresse une Créature et lui inflige un dégât. et donnent un sens offensif à cette blessure.
À surveiller : Une unité doit survivre pour continuer à servir. Gardez en tête les dégâts déjà présents, les réductions de PV et les limites de fréquence des capacités.
Cham Syndulla
Les dégâts non-combat subis par vos unités peuvent devenir une pression supplémentaire sur l’ennemi. Son identité favorise les séquences où chaque blessure rapporte quelque chose.
À surveiller : Distinguez soigneusement dégâts de combat et dégâts de capacité. La présence d’un texte qui inflige des dégâts ne suffit pas : les cibles et le moment doivent être valides.
Wicket
Il récompense les petites unités qui affrontent plus cher qu’elles. Ewoks et effets temporaires de puissance peuvent transformer un échange modeste en carte supplémentaire.
À surveiller : Le déclenchement demande les bonnes conditions de coût et d’attaque. La pioche ne dispense pas de prévoir une façon de finir avant que l’adversaire stabilise.
Bossk
Il soigne une unité ennemie blessée pour lui donner Faiblesse. C’est un échange de ressources très particulier, qui réduit durablement ses statistiques.
À surveiller : Le soin peut augmenter momentanément la survie de la cible. Calculez les PV restants après les deux étapes, au lieu de traiter la capacité comme un simple dégât.
Maul
Il exploite les capacités d’arrivée et la disparition d’unités. Son déploiement peut rejouer une unité éliminée pendant la phase avec une réduction importante.
À surveiller : Les coûts et l’ordre des résolutions sont centraux. ou inspirent des essais, mais une séquence spectaculaire n’est pas forcément assez rapide ou stable.
Osha
Elle joue avec la frontière entre Héroïsme et Infâmie et transforme les ressources en options de déploiement. Le choix de la carte mise en ressource devient une décision future.
À surveiller : La condition du recto et les aspects non couverts restent déterminants. Anticipez le réapprovisionnement en ressources et évitez de bloquer trop de cartes injouables en main.
La Guerrière
Elle donne Embuscade à une unité de faible puissance imprimée jouée depuis la main. Les Tuskens avec Raid, et proposent un axe explosif.
À surveiller : La puissance au moment de vérifier la condition et les bonus ultérieurs ne sont pas la même chose. Prévoyez aussi des parties où le vaisseau clé n’arrive jamais.
Sources officielles : [4].
Trente-deux cartes pour comprendre les nouvelles possibilités.
Cette sélection met en avant des fonctions et des interactions. Elle ne constitue ni une liste d’achats obligatoires ni un classement financier des cartes.
La Cuve de Bacta stabilise des unités non-Véhicule et peut remettre une carte au-dessus du deck selon son texte. Cette seconde fonction prépare une future pioche ; elle ne remet pas directement l’unité en jeu. Intéressante quand préserver un attaquant vaut davantage qu’ajouter un corps moyen.
Mère Talzin donne Récupération à d’autres unités tout en possédant Raid. Avec Ventress, ces mots-clés peuvent changer de fonction. Le vrai défi est de conserver une masse d’unités : un moteur de soin sans attaquants ne stabilise pas la partie.
Dark Vador regarde une portion du dessus du deck pour y trouver des unités à faible coût, puis les blesse. Le rendement dépend donc de la densité de cibles admissibles. Ne l’ajoutez pas à une liste surtout composée d’événements en espérant un résultat constant.
Logray s’intéresse aux dégâts subis par d’autres petites unités amies. Il récompense les échanges de terrain et les dégâts choisis, mais il faut respecter le coût des unités concernées. Une menace qui doit être éliminée avant les combats suivants.
L’Eravana produit une Bête prête lors de son attaque. Le corps spatial et la présence terrestre se complètent ; protéger le vaisseau jusqu’à sa première attaque devient essentiel. C’est une carte qui relie les arènes plutôt qu’un simple attaquant aérien.
Vernestra Rwoh recycle des unités de la défausse pour exploiter leurs capacités d’arrivée. Son choix de cibles dépend du pool réel et des limites de coût. Une liste construite autour d’elle doit prévoir des capacités utiles à différents moments, pas une seule combinaison rêvée.
L’Immense Sarlacc peut réduire son coût en sacrifiant des ressources redressées. La réduction est forte, mais vous amputez vos tours suivants. Réservez cette ligne à une menace capable de renverser le plateau ou de conclure rapidement.
Le Firespray de Fett permet aux unités avec Embuscade d’attaquer des bases dans le cadre qu’il définit. Il change la menace représentée par une main de petites unités. L’adversaire peut répondre en ciblant le vaisseau ; évitez un deck qui ne fonctionne qu’en sa présence.
Les Charges Sismiques annoncent des dégâts dans une arène au prochain regroupement. Elles imposent un calendrier et peuvent décourager une sur-extension. L’adversaire dispose toutefois d’informations et de fenêtres pour adapter son jeu avant la résolution.
La Disparition Mystérieuse laisse le joueur visé choisir une unité non-leader, puis peut l’éliminer et la remplacer par une Bête. Ce n’est pas un retrait ciblé libre sur la meilleure menace adverse. Très différente selon que l’ennemi contrôle une seule unité ou plusieurs.
Nuvo Vindi relie les pertes adverses et les jetons Faiblesse. Une bonne séquence prépare d’abord une victime, puis anticipe la cible suivante. La limite par round empêche de transformer chaque élimination en propagation illimitée.
Le Carrion Spike gagne de la puissance et du soin avec les améliorations de votre base. Il donne à un deck de bâtiments un débouché dans l’espace. Sa valeur baisse si l’adversaire retire les améliorations : ne séparez pas son évaluation de celle de votre moteur.
La Grande Progénitrice transforme ses propres Faiblesses en Bêtes après ses attaques. Vous échangez la survie et les statistiques du producteur contre de nouveaux corps. La carte invite à mesurer combien d’attaques vous pouvez réellement obtenir avant sa disparition.
Boss Nass peut retirer un Bouclier gungan pour créer une Bête elle-même protégée. Garder le Bouclier initial ou le convertir est une vraie décision de plateau. Une protection utile sur un attaquant clé peut valoir plus que la nouvelle unité.
L’Éclaireur Isolé examine les cartes indiquées pour trouver une amélioration. Sa recherche ne se limite pas au mot-clé Fortifier. Cette largeur facilite les constructions, tout en demandant une densité suffisante de cibles dans le deck.
Le Monstre Aquatique Sando constitue un haut de courbe Naboo qui peut nettoyer plusieurs unités terrestres dans sa limite de puissance cumulée. Il reçoit lui-même des dégâts en échange. Un énorme effet d’arrivée n’assure donc pas qu’il survive à la réponse suivante.
Le B1 peut rendre une carte si une autre unité est entrée pendant la phase. Jouer le B1 trop tôt perd cette valeur. Leaders et jetons peuvent aider à satisfaire une condition d’entrée en jeu : vérifiez la formulation, plus large que « jouer une carte ».
La Première Légion choisit un trait et le retire aux cartes ennemies dans les zones décrites par son texte. L’intérêt vient du contexte : tribus, conditions et recherches. Apprenez à nommer le trait qui produit réellement l’avantage adverse.
Leia soigne lorsque vous jouez d’autres petites unités. La densité de cartes à faible coût fait sa force ; la création de Bêtes ne remplace pas cette condition. Elle aide une armée de petits corps à supporter une course aux dégâts.
Saw Gerrera développe vos ressources lorsque l’adversaire joue un événement. La carte crée un coût stratégique pour un plan très réactif, mais n’annule pas l’événement. Elle reste à comparer à une menace plus immédiate selon la vitesse de votre deck.
Le Marauder réduit son coût en blessant des unités amies. C’est une passerelle vers les synergies d’Aplomb et de survie, mais une mise en danger réelle de votre plateau. Calculez le risque de dégâts de zone avant de chercher la réduction maximale.
L’Oiseau Shyyyo encourage une succession de poses, avec des réductions liées au rang de l’unité jouée pendant le round et au monde requis. Son rendement dépend de votre main restante et de l’ordre exact des actions. Une grosse unité seule ne rentabilise pas forcément ce plan.
L’Acklay de l’Arène inflige des dégâts aux bases ennemies après avoir été blessé et avoir survécu. Poggle ou les blessures contrôlées lui donnent une direction évidente. Ne confondez pas plusieurs dégâts simultanés avec plusieurs déclenchements distincts.
Crosshair relie ses propres blessures à la pioche, et les pioches ennemies pendant la phase d’action à des dégâts. Il demande une lecture attentive de la phase : une pioche de regroupement n’a pas le même effet. La pression qu’il exerce peut modifier les choix adverses.
Le Canon Ionique Lourd donne un usage à la défausse depuis la main, avec une limite par phase. Il évite de garder des cartes mortes, mais le coût en cartes devient vite réel. Préservez les réponses irremplaçables avant de convertir votre main en dégâts.
Le Nexu de l’Arène combine Aplomb et une possibilité de redressement après avoir blessé une Créature amie. Il faut une cible, assez de PV et respecter sa limite par round. Un beau moteur de pression, pas une boucle automatique.
Le Nightbrother permet de jouer une unité de la défausse avec une réduction de trois ressources et une présence temporaire. Les capacités d’arrivée et les attaques immédiates peuvent compenser cette durée limitée. Anticipez sa disparition au regroupement : toutes les cibles ne donnent pas la même valeur avant ce moment.
Tech peut incliner une unité lorsqu’il subit des dégâts et survit. Le bon timing peut enlever une attaque adverse ou préparer la vôtre. Une source de dégâts trop forte éliminerait précisément le moteur que vous essayez d’utiliser.
Boba Fett accompagne les arrivées avec Embuscade en leur donnant des outils offensifs pendant la phase. Le lien avec La Guerrière est naturel ; le lien avec le Firespray ouvre un autre plafond. Conservez toutefois assez de cartes efficaces sans ces pièces réunies.
La Tempête de Sable donne Faiblesse aux unités ennemies inclinées d’une arène et devient moins coûteuse avec Tatooine. Attendre des attaques adverses augmente les cibles, mais vous fait subir leurs conséquences. C’est une question de fenêtre, pas seulement de puissance brute.
Les Tri-Chasseurs retirent une amélioration dans la limite de coût prévue et développent l’espace. L’effet peut être excellent contre certains moteurs de base. Le coût et la fragilité du corps restent à comparer à une réponse plus légère.
L’Explorateur de l’Espace Sauvage retire une amélioration de base à son arrivée. Sa neutralité facilite les adaptations de deck et de sideboard. S’il trouve peu de cibles dans votre environnement, le coût d’opportunité d’un slot dédié mérite d’être réévalué.
Sources officielles : [4].
Quatre laboratoires de deck, cinquante cartes chacun.
Vous pouvez consulter chaque carte, afficher la sélection dans le catalogue et télécharger la liste pour préparer vos essais.
Wicket · coalition d’Endor
Plan et mulligan : Gardez un début à 1–2 ressources et une suite jouable. La densité d’Ewoks nourrit Chirpa ; Wicket et les effets de combat récompensent les échanges contre plus cher. Alternez développement et attaques, puis transformez l’avantage de cartes en dégâts de base.
Points faibles : Les réponses de zone et les unités Sentinelle très solides demandent de ne pas vider aveuglément sa main. Les vaisseaux restent peu nombreux : si votre environnement joue beaucoup dans l’espace, augmentez cette densité avant d’ajouter davantage de bonus au sol.
Ce qu’il faut mesurer : Comptez les cartes effectivement piochées grâce au leader et à Opération Rebelle. Si ces cartes restent souvent sans effet, modifiez les conditions du moteur plutôt que de le défendre par habitude.
Construction : leader , base . 50 cartes de deck, au plus trois exemplaires par référence. Les pénalités d’aspect des cartes avec Fortifier sont couvertes par Tarkin dans sa liste.
Liste complète · 50 cartes + leader + base
Leader :
Base :
- 3×
- 3×
- 3×
- 3×
- 3×
- 3×
- 3×
- 3×
- 2×
- 3×
- 3×
- 2×
- 3×
- 3×
- 3×
- 3×
- 2×
- 2×
Les quantités concernent le deck principal. Le leader et la base sont comptés séparément. Aucun sideboard n’est inclus dans cette liste.
Tarkin · forteresse de Naboo
Plan et mulligan : Cherchez une présence précoce et une amélioration utile, puis utilisez vos Faiblesses et inclinaisons pour ralentir le plateau. Naboo donne accès au plafond du Sando. Le Carrion Spike transforme vos installations en menace spatiale et en soin.
Points faibles : La liste est lente et ne doit pas poser toutes ses améliorations avant de défendre. Des attaques rapides réparties sur deux arènes, ou un retrait de bâtiment au bon moment, peuvent casser le plan. Le haut de courbe exige de réussir les premiers rounds.
Ce qu’il faut mesurer : Notez les PV de votre base au début des rounds 4 et 6, et combien de parties atteignent 9 ressources. Si vous mourez avant, retirez des cartes de fin de partie pour des réponses plus précoces.
Construction : leader , base . 50 cartes de deck, au plus trois exemplaires par référence. Les pénalités d’aspect des cartes avec Fortifier sont couvertes par Tarkin dans sa liste.
Liste complète · 50 cartes + leader + base
Leader :
Base :
- 3×
- 3×
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- 3×
- 3×
- 3×
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- 3×
- 3×
- 2×
- 2×
- 3×
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Les quantités concernent le deck principal. Le leader et la base sont comptés séparément. Aucun sideboard n’est inclus dans cette liste.
Poggle · bestiaire sous pression
Plan et mulligan : Installez une Créature que le leader pourra redresser sans la condamner. Acklay et Nexu représentent les tours les plus menaçants ; les Bêtes élargissent le plateau lorsque votre main contient davantage de moteurs que de corps.
Points faibles : Blesser ses propres unités raccourcit leur durée de vie. Un adversaire muni de Faiblesses ou de petits dégâts peut exploiter vos réductions de PV disponibles. Babwa donne également une Bête à l’adversaire : ses statistiques ne sont pas un cadeau sans contrepartie.
Ce qu’il faut mesurer : Mesurez les attaques supplémentaires réellement obtenues et les cartes devenues injouables faute de Créature vivante. Le bon équilibre se trouve entre activateurs, bénéficiaires et unités autonomes.
Construction : leader , base . 50 cartes de deck, au plus trois exemplaires par référence. Les pénalités d’aspect des cartes avec Fortifier sont couvertes par Tarkin dans sa liste.
Liste complète · 50 cartes + leader + base
Leader :
Base :
- 3×
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- 2×
- 3×
- 3×
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- 3×
- 3×
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- 3×
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Les quantités concernent le deck principal. Le leader et la base sont comptés séparément. Aucun sideboard n’est inclus dans cette liste.
La Guerrière · embuscades de Tatooine
Plan et mulligan : Développez une présence bon marché, puis utilisez La Guerrière pour transformer les unités admissibles en réponses immédiates. Boba améliore ces arrivées ; le Firespray peut ensuite ouvrir la base. Tatooine soutient plusieurs cartes sans imposer un plan exclusivement tribal.
Points faibles : Le plan le plus spectaculaire assemble plusieurs cartes et coûte du temps. Gardez des lignes de jeu sans Firespray, et ne conservez pas une main lente simplement parce qu’elle contient une légendaire. Le Dragon est une option de fin de partie, pas votre mulligan idéal.
Ce qu’il faut mesurer : Séparez les victoires où le moteur complet s’est assemblé de celles obtenues avec le plan normal. Si la seconde catégorie disparaît, baissez la courbe et remplacez une pièce de luxe par une carte indépendante.
Construction : leader , base . 50 cartes de deck, au plus trois exemplaires par référence. Les pénalités d’aspect des cartes avec Fortifier sont couvertes par Tarkin dans sa liste.
Liste complète · 50 cartes + leader + base
Leader :
Base :
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- 3×
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Les quantités concernent le deck principal. Le leader et la base sont comptés séparément. Aucun sideboard n’est inclus dans cette liste.
Un protocole simple pour les améliorer
- Jouez plusieurs parties en alternant l’initiative de départ. Notez les mains injouables, les cartes mises systématiquement en ressource et les moments où vous manquez d’une réponse.
- Changez un petit groupe de cartes à la fois. Remplacer quinze cartes ne permet plus de savoir quel ajustement a aidé.
- Rencontrez au moins trois profils : une pression rapide, un plan de milieu de partie et un contrôle plus lent. Une liste qui bat un seul partenaire n’a pas encore montré sa polyvalence.
- Construisez ensuite un sideboard ciblé, en écrivant ce qui entre et ce qui sort pour chaque confrontation. Ajouter des réponses sans conserver le plan principal rend souvent le deck moins cohérent.
Que peut apporter Mondes Natals à votre deck actuel ?
Une bonne nouvelle carte remplit un rôle manquant. Voici des pistes d’intégration, avec la version exacte du leader pour éviter de mélanger plusieurs cartes portant le même nom.
| Leader / famille | Piste HMW | Pourquoi essayer | Ce qui peut faire renoncer |
|---|---|---|---|
| Mère Talzin · LOF 002 | , , | Les réductions de PV et les petites éliminations peuvent se compléter. Les jetons Faiblesse maintiennent une pression au-delà de la phase. | La réduction temporaire de Talzin n’est pas elle-même un jeton Faiblesse. Une carte qui exige précisément ce jeton ne se déclenche pas simplement parce que les PV ont baissé. |
| Maul · LOF 009 | , et des unités qui survivent aux blessures | Ses petits dégâts peuvent aider à exploiter des unités qui gagnent à être blessées. Les couleurs doivent être couvertes par la base choisie. | Infliger un dégât utile demande une cible qui reste en vie. Ne fragilisez pas votre plateau si le gain ne dépasse pas le risque adverse. |
| Aurra Sing · LAW 004 | , , selon les aspects | La baisse de PV peut amener une cible dans une fenêtre de retrait. C’est une autre façon de préparer l’action du leader. | Les coûts et les aspects peuvent rendre le montage moins efficace qu’un retrait direct. Calculez les PV restants après chaque étape. |
| Ahsoka Tano · LOF 003 | , , selon la base | De nouveaux corps Force/Jedi et de nouvelles fonctions défensives enrichissent les choix. Un effet d’arrivée ou une protection peut compter plus qu’un simple bonus de statistiques. | Ces cartes ne jouent pas toutes le même rôle et ne possèdent pas les mêmes aspects. Conservez la densité et les conditions nécessaires à votre moteur Force. |
| Ahsoka Tano · ASH 009 | , , selon la base | Des unités à faible puissance imprimée peuvent bien utiliser des renforcements puis ajouter Raid ou Aplomb. | La puissance après modification peut changer les conditions d’autres effets. Les cartes Tuskens deviennent souvent meilleures en groupe, ce qui prend plusieurs places. |
| Amiral Piett · JTL 005 | , , | Les nouveaux vaisseaux capitaux offrent des profils de survie, de soin ou de pression différents. | Le Carrion Spike apprécie une base améliorée ; sans ce soutien, il faut comparer ses statistiques réelles à vos options actuelles. Une bonne étiquette Capital Ship ne suffit pas. |
| Lando Calrissian · LAW 018 · Full Sabacc | Cartes multiaspects, notamment , , | Les cartes qui portent plusieurs aspects peuvent modifier les probabilités des choix liés aux aspects. Elles ajoutent aussi des fonctions puissantes. | Le gain de probabilité doit être calculé sur la liste entière. Des cartes difficiles à jouer et une courbe alourdie peuvent annuler le bénéfice théorique. |
| Decks héroïques à petites unités | , , , | Davantage de soin, de rendement tribal, de pioche ou d’Embuscade. | Ne mélangez pas trop de tribus. Une carte Ewok et une carte Rebelle ne renforcent pas automatiquement le même moteur. |
| Decks contrôle ou midrange | , , | L’arrivée des bases améliorées rend utile un inventaire des anti-améliorations et de leurs limites de coût. | Une réponse spécialisée sans cible fréquente est un slot perdu. Répartissez ces cartes entre deck principal et réserve selon les tables réellement rencontrées. |
La méthode de remplacement en trois questions
Quel rôle manque ?
Écrivez un problème concret : « je perds l’espace », « je manque de cartes après le round 5 », « je ne retire pas les bâtiments ». Une nouvelle carte doit aider à résoudre ce problème.
Quelle carte sort ?
Évitez d’ajouter simplement de nouveaux exemplaires à une liste déjà pleine. Comparez coût, vitesse, aspects et conditions avec la carte remplacée. La cohérence compte plus que l’accumulation de bonnes cartes.
Quel résultat prouve le gain ?
Mesurez une chose observable : moins de mulligans, une meilleure survie au tour critique, davantage d’attaques utiles ou une réponse disponible plus tôt. Deux victoires isolées ne suffisent pas.
Ce qui change est visible. La future hiérarchie reste à jouer.
À la date de ce guide, Mondes Natals n’est pas encore sorti. On peut identifier des pressions nouvelles sur la construction, mais pas annoncer honnêtement un classement de tournoi post-sortie.
Les quatre axes à surveiller
| Évolution plausible | Pourquoi elle compte | Réponse de construction |
|---|---|---|
| Plus de bases améliorées | Des moteurs restent en dehors des arènes et soutiennent plusieurs rounds. | Prévoir des réponses aux améliorations de base, ou assez de pression pour punir leur investissement initial. |
| Davantage de baisses de PV | Les Faiblesses rendent les seuils de survie moins stables, surtout sur les unités déjà blessées. | Réévaluer les petits corps fragiles, les retraits de Condition et l’intérêt de soigner avant le prochain effet adverse. |
| Des tours avec plusieurs attaques utiles | Chewbacca, Poggle, La Guerrière et certains vaisseaux donnent de nouvelles façons de rentabiliser une unité. | Identifier la pièce qui autorise la séquence ; la retirer peut être plus efficace que de traiter le plus gros attaquant. |
| Une production de jetons plus structurée | Les Bêtes peuvent soutenir le plateau sans occuper autant de slots d’unités dans la main. | Garder des réponses aux plateaux larges, sans oublier que les générateurs peuvent être plus importants que leurs jetons. |
Ces axes se répondent. Une unité avec Aplomb peut profiter d’une blessure, mais perdre sa marge de survie face à Faiblesse. Une base très améliorée gagne en valeur sur la durée, mais ouvre des cibles aux retraits dédiés. Une armée de Bêtes occupe bien le sol, mais n’intercepte pas les vaisseaux adverses. La bonne liste est celle qui conserve un plan quand sa synergie principale est contestée.
Premier, Eternal, Draft : ne mélangez pas les listes autorisées
| Format | Repère utile |
|---|---|
| Premier | Format construit soumis à la rotation et aux suspensions. Au moins 50 cartes de deck, 1 leader, 1 base ; au plus 3 exemplaires d’une même carte. Réserve de 10 cartes maximum, sans leader ni base. |
| Eternal | Pool plus large, mais suivi propre des suspensions. L’annonce d’avril 2026 prévoit le retour de War Juggernaut JTL 170 et IG-2000 JTL 140 avec la sortie de Mondes Natals. Au 30 septembre, ce retour n’est pas encore effectif ; vérifiez l’annonce en vigueur au jour du tournoi. |
| Draft | 3 boosters par joueur, construction d’au moins 30 cartes. Les règles de Draft permettent de dépasser trois exemplaires d’une carte. Le choix et le passage des leaders suivent une procédure spécifique. |
| Scellé | 6 boosters pour constituer un pool, puis un deck d’au moins 30 cartes. Les bases communes peuvent être choisies selon les règles du format ; les bases rares doivent appartenir à votre pool. |
| Twin Suns | Multijoueur construit avec 2 leaders compatibles, 1 base et au moins 80 cartes en singleton. Les contraintes d’alignement et le fonctionnement multijoueur changent fortement l’évaluation des cartes. |
| Trilogy | Il ne s’agit pas de « jouer les trois dernières éditions ». Vous préparez trois decks à leaders distincts, avec une limite de trois exemplaires d’une carte sur l’ensemble. Après les bans de decks, le match demande de gagner avec les deux decks restants. |
Rotation : les trois premiers sets — Étincelle de Rébellion, Ombres de la Galaxie et Crépuscule de la République — ont quitté le Premier lors de la première rotation en 2026. La présence d’une carte dans un ancien préconstruit ne suffit pas à établir sa légalité actuelle. Vérifiez les réimpressions admissibles, les suspensions et la version exacte dans les ressources officielles avant d’inscrire votre liste.
Conseil pour La Réunion : un environnement local peut jouer davantage de decks de départ, de collections progressives ou d’archétypes personnels que les grands tournois internationaux. Construisez votre réserve contre les stratégies effectivement rencontrées, puis adaptez-vous aux résultats qui apparaîtront après la sortie.
Construire avec ce que l’on ouvre, pas avec ce que l’on espère.
Le Limité récompense les bases solides : une courbe jouable, des unités fiables, quelques réponses et un vrai plan dans les deux arènes.
En Scellé : triez avant de rêver
- Repérez vos leaders et vos aspects. Cherchez les deux couleurs qui combinent profondeur d’unités, début de partie et réponses. Une seule légendaire ne doit pas dicter tout le deck.
- Comptez les unités jouables tôt. Vous commencez avec 2 ressources ; une carte qui coûte 1 laisse de la souplesse, mais un deck qui ne joue qu’à partir de 4 subira souvent l’initiative adverse.
- Regardez les arènes. Avoir vingt bonnes unités terrestres ne répond pas à deux vaisseaux qui frappent votre base sans opposition.
- Choisissez la base après le plan. À couleur identique, Naboo, Endor, Kashyyyk ou Tatooine peuvent activer une carte de votre pool sans coût supplémentaire de construction.
- Coupez les synergies trop rares. Un effet excellent avec deux cartes absentes du pool reste une mauvaise carte de votre deck.
En Draft : restez attentif à ce qui circule
Le choix initial de leaders donne des directions, mais les cartes reçues déterminent la solidité réelle de la voie. Une bonne carte de début de partie dans une couleur peu disputée peut être plus utile qu’un effet spectaculaire qui vous force à payer des pénalités.
Recherchez les paires : un générateur de Bêtes et une récompense pour les corps supplémentaires ; une Fortification et une unité qui aime une base améliorée ; une Créature résistante et un moyen de la redresser. Ne confondez toutefois pas la promesse d’une paire avec sa présence effective dans vos cartes.
Les retraits polyvalents et la présence spatiale ont une valeur que les premières lectures sous-estiment souvent. Un deck régulier qui utilise ses ressources à chaque round bat fréquemment une pile de rares mal assorties.
Un point de départ, pas une règle obligatoire
| Dans un deck de 30 cartes | Repère d’essai |
|---|---|
| Unités | Environ 20 à 24, à ajuster selon le leader, les générateurs de jetons et la qualité du pool. |
| Cartes de début de partie | Environ 8 à 12 cartes jouables pour 1 ou 2 ressources constituent un premier contrôle de la courbe. Toutes ne seront pas nécessairement des unités. |
| Présence spatiale | Environ 4 à 7 unités spatiales, si le pool le permet. Vérifiez leur coût : sept vaisseaux trop chers ne défendent pas les premiers rounds. |
| Événements et améliorations | Choisir des effets qui résolvent une situation fréquente. Éviter une main qui contient surtout des améliorations sans porteur ou des synergies sans moteur. |
| Haut de courbe | Quelques cartes capables de renverser ou terminer la partie. Chaque carte très chère doit justifier le risque de rester longtemps en main. |
Le mulligan et les ressources : les deux décisions qui reviennent toujours
Avant de garder : pouvez-vous développer quelque chose au premier round, puis au suivant ? Votre main contient-elle un mélange de cartes à jouer et de cartes acceptables à mettre en ressource ? Avez-vous besoin d’une pièce improbable pour que tout fonctionne ?
Avant de mettre une carte en ressource : identifiez la confrontation. Contre une base très améliorée, un anti-amélioration peut être irremplaçable. Contre une pression rapide, votre finisseur à 8 peut être le bon sacrifice. Avec Osha, la carte mise en ressource peut au contraire devenir un futur accès à une unité.
Avant de prendre l’initiative : compter les attaques et capacités encore utiles. L’initiative du round suivant est précieuse, mais abandonner deux actions rentables peut coûter davantage qu’elle ne rapporte.
Les pièges typiques du Limité Mondes Natals
- Trop de Fortifications et pas assez d’unités pour survivre au temps d’installation.
- Des cartes multiaspects attrayantes, mais régulièrement jouées avec des pénalités qui cassent la courbe.
- Une base de la bonne couleur mais du mauvais monde pour vos meilleures cartes.
- Un moteur de blessures sans assez de PV disponibles pour que les unités survivent.
- Une armée terrestre convaincante qui n’interagit jamais avec l’espace.
- Des jetons Bête comptés comme des cartes « jouées » pour un déclenchement qui ne les reconnaît pas.
Construire une collection qui a du sens pour vous.
La référence de jeu, l’illustration et la finition sont trois choses différentes. Le catalogue les sépare pour vous aider à suivre un objectif précis.
Références principales
18 leaders, 16 bases, 180 unités, 31 événements et 27 améliorations.
Visuels de jetons
Un Bouclier, une Faiblesse et trois illustrations de Bête.
Showcase
Une version de collection répertoriée pour chaque leader.
Entrées visuelles
Cartes, jetons et variantes présents dans la base officielle consultée.
La composition des 272 références principales
| Rareté | Nombre de références |
|---|---|
| Rare | 58 |
| Commune | 124 |
| Spéciale | 10 |
| Légendaire | 20 |
| Peu Commune | 60 |
Les cartes Spéciales comprennent notamment les leaders et cartes signature des Spotlight. Ces nombres décrivent le catalogue ; ils ne constituent pas une répartition d’ouverture par boîte. Une carte peut aussi exister brillante sans que cette finition soit une entrée visuelle séparée.
Comprendre les variantes
| Famille | Repère de collection | Entrées répertoriées |
|---|---|---|
| Standard | Présentation normale. L’existence d’une version brillante peut être indiquée dans la fiche sans visuel distinct. | 277 |
| Hyperspace | Présentation qui donne davantage de place à l’illustration. Elle reste la même carte pour le jeu. | 277 |
| Hyperspace Foil | Variante Hyperspace brillante recensée séparément. | 238 |
| Standard Prestige | Traitement Prestige standard, lié à l’offre Carbonite. | 48 |
| Foil Prestige | Traitement Prestige brillant. | 48 |
| Serialized Prestige | Prestige numérotée. La base recense la référence illustrée, pas chaque exemplaire physique numéroté. | 48 |
| Showcase | Présentation de collection des leaders. | 18 |
Choisir un objectif raisonnable
- Le set principal : suivre les numéros 001 à 272, puis ajouter les jetons selon votre envie.
- Le playset : viser les quantités réellement utiles à vos decks, souvent trois exemplaires d’une référence de deck principal.
- Un monde : rassembler ses bases, ses peuples et les cartes qui le citent.
- Un personnage : comparer le leader, l’unité et les variantes du même héros ou antagoniste.
- Une finition : avancer sur Hyperspace, Showcase ou Prestige avec un budget fixé à l’avance.
Acheter et échanger avec méthode
Consignez numéro, langue, finition et état avant un échange. Comparez des versions identiques ; une carte anglaise Standard et une française Hyperspace ne sont pas le même objet de collection. Une image en ligne ne prouve pas l’état de l’exemplaire proposé.
Les prix évoluent avec l’offre et la demande : ce guide ne prédit ni hausse ni rendement. Les boosters servent l’ouverture et le jeu ; l’achat à l’unité cible une référence. Gardez vos cartes les plus fragiles protégées, à l’abri de l’humidité et de la chaleur.
Dans la galerie, les favoris et la quantité possédée vous aident à préparer une liste de recherche. Exportez votre suivi pour en conserver une copie.
Le bon point de départ pour jouer et collectionner à La Réunion.
Un guide de référence doit aussi aider à passer de la lecture à la table : choisir son premier produit, préparer sa liste et rencontrer d’autres joueurs.
Préparer votre prochaine partie
Pour un premier contact avec Star Wars: Unlimited, commencez par un deck prêt à jouer et une partie expliquée. Pour évoluer, venez avec une liste, quelques cartes que vous souhaitez tester et une question concrète : départ trop lent, manque de réponses, difficulté dans l’espace ou besoin de finir la partie.
Les avant-premières et rencontres sont de bonnes occasions de découvrir l’édition avec un pool limité, d’échanger et de comparer les premières idées. Consultez les annonces de la boutique pour connaître le calendrier, le format, les places et les modalités d’inscription.
La petite checklist avant de venir
- Votre leader, votre base, votre deck et, si le format le permet, votre réserve.
- Des pochettes homogènes, des pions de dégâts et les jetons nécessaires : Bouclier, Faiblesse et Bête selon votre liste.
- Une liste lisible avec les quantités et les références exactes. Les exports du guide sont là pour vous aider.
- Les règles et annonces de légalité à jour pour un événement compétitif.
- Vos cartes d’échange rangées séparément du deck, avec une idée de vos recherches et des versions souhaitées.
Un conseil pour la communauté : partagez les résultats avec le contexte. « Cette carte a bien fonctionné contre un deck lent en cinq parties » aide davantage qu’un verdict définitif après une seule victoire.
Les réponses pratiques et les sources du guide.
Les annonces de l’éditeur peuvent évoluer après publication. Les sources ci-dessous permettent de vérifier un produit, une carte ou une règle sans dépendre d’une rumeur.
Mondes Natals et Homeworlds sont-ils la même extension ?
Oui. Homeworlds est le titre anglais de Mondes Natals, neuvième extension, dont le code de collection est HMW. Les cartes françaises et anglaises d’une même référence ont la même identité de jeu.
Faut-il posséder les extensions précédentes pour commencer ?
Non. Un deck Spotlight permet de commencer avec une liste complète. Les quatre listes de test proposées ici utilisent uniquement HMW. Les formats construits autorisent aussi des cartes d’autres éditions selon leur légalité ; vous pouvez enrichir progressivement votre collection.
Les decks Spotlight contiennent-ils seulement des cartes HMW ?
Non. Leurs listes fixes associent de nouvelles cartes et des cartes d’autres éditions. Les références de chaque carte sont indiquées dans les listes du guide. Le booster inclus reste, lui, un booster Mondes Natals.
Les boosters permettent-ils de remplacer un achat de cartes précises ?
Ils peuvent fournir des cartes utiles, mais leur contenu est aléatoire. Pour une liste exacte, identifiez les références et quantités manquantes avant de choisir entre cartes à l’unité, échanges et ouverture.
Les cartes Carbonite sont-elles plus fortes en partie ?
Non. Les différences de présentation et de finition n’améliorent pas le texte de jeu d’une même carte. Choisissez Carbonite pour la collection et l’ouverture premium, en vérifiant langue et disponibilité.
Les trois jetons Bête représentent-ils trois unités différentes ?
Les trois visuels répertoriés représentent le même profil de jeton Bête 3/3 terrestre. Leur illustration change ; leur fonction de jeu ne change pas.
Le catalogue est-il disponible en français ?
Oui. Il utilise en priorité les illustrations françaises de la base officielle. Vous pouvez basculer en anglais, afficher le verso des leaders et consulter les variantes. Si une image ne se charge pas, le lien vers la fiche officielle reste disponible.
La liste des 272 cartes inclut-elle toutes les finitions ?
Non. Les 272 références principales sont les cartes de jeu numérotées de l’extension. Les jetons et variantes sont suivis séparément. Les 954 entrées visuelles ne représentent pas toutes les impressions physiques possibles, notamment certaines brillantes sans image distincte.
Quel deck sera le meilleur après la sortie ?
Les premières hypothèses ne remplacent pas les résultats. La régularité, la couverture des arènes, les réponses aux bâtiments et la façon de survivre aux nouvelles réductions de PV seront des points de comparaison utiles. Les listes proposées ici sont des bases de test.
Pourquoi les quantités et les favoris restent-ils sur cet appareil ?
Le suivi de collection est conservé dans ce navigateur si son stockage est disponible. Il ne crée pas de compte et ne se synchronise pas entre appareils. Exportez votre suivi en CSV pour en garder une copie ou le transférer dans votre tableur.
Une date d’avant-première nationale garantit-elle une rencontre locale ?
Non. Consultez les annonces et modalités de la boutique ou de l’organisateur à La Réunion. Les arrivages, places, tarifs et horaires doivent être confirmés localement.
Ouvrir toutes les sources officielles
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[1] FFG — Premier aperçu de Mondes Natals (FR) ↗
Identité de l’extension et premières mécaniques. -
[2] FFG — Page de l’extension Homeworlds ↗
Gamme, produits et présentation générale. -
[3] FFG — Product Release Update, 25 septembre 2026 ↗
Calendrier et retard de fabrication Carbonite. -
[4] FFG — Base officielle des cartes, version française ↗
Noms, caractéristiques, numéros, illustrations françaises et variantes. Chaque fiche du catalogue possède son lien officiel. -
[5] FFG — Règles et formats de jeu ↗
Référence de règles ; consulter les versions et annonces en vigueur au jour de l’événement. -
[6] Asmodee — Homeworlds Booster Display ↗
Display de 24 boosters ; la composition de 16 cartes est recoupée avec la page officielle FFG. -
[7] Asmodee — Chewbacca Spotlight Deck ↗
Contenu fixe du produit Chewbacca. -
[8] Asmodee — Grand Moff Tarkin Spotlight Deck ↗
Contenu fixe du produit Tarkin. -
[9] Asmodee Canada — Boîte d’avant-première française ↗
Contenu du produit ; le calendrier canadien n’est pas transposé à La Réunion. -
[10] Asmodee Canada — Carbonite Booster Display ↗
Contenu Carbonite et référence anglaise. -
[11] Gamegenic — HMW Deck Pod ↗
Capacité et équipements annoncés par le fabricant. -
[12] Gamegenic — HMW Premium Art Sleeves ↗
Visuels, format et matériau ; vérifier le conditionnement de la référence achetée. -
[13] FFG — Défendre et détruire (FR) ↗
Présentation des deux Spotlight. Les listes ont été recoupées avec le visuel officiel anglais et les noms français de la base de cartes. -
[14] FFG — Cad Banned, 24 août 2026 ↗
Suspension du leader ASH 011 en Premier. -
[15] FFG — Updates and Rotations ↗
Rotation et cadre du Premier ; à compléter par les annonces plus récentes. -
[16] FFG — Eternal Format Update, avril 2026 ↗
Suspensions Eternal et retour annoncé avec Mondes Natals. -
[17] FFG — Riddles from Home ↗
Thèmes, populations et pistes mécaniques de l’extension. -
[18] FFG — Defend and Destroy (EN) ↗
Visuel de référence pour les listes fixes des deux Spotlight. -
[21] StarWars.com Databank — Kashyyyk ↗
Lore officiel. -
[22] StarWars.com Databank — Endor ↗
Lore officiel : la lune forestière. -
[23] StarWars.com Databank — Naboo ↗
Lore officiel. -
[24] StarWars.com Databank — Tatooine ↗
Lore officiel. -
[25] StarWars.com Databank — Omega ↗
Contexte du personnage et du Bad Batch.
Guide indépendant préparé pour Miyata Kard Market. Les textes de conseil et les constructions de decks relèvent de l’analyse éditoriale. Les illustrations de cartes et de produits proviennent des ressources officielles de Fantasy Flight Games, Asmodee et Gamegenic. Star Wars et ses personnages sont © Lucasfilm Ltd. Les marques et visuels appartiennent à leurs titulaires respectifs. Aucun taux d’ouverture ni résultat de tournoi non publié n’est présenté comme un fait.
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